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Nombre de la Innovación:

Tributopoly

Campus: Huancayo
Facultad: Derecho
Carrera: Derecho
Asignatura: Fundamentos económicos y contables
Código de asignatura: AUSC1234
NRC: 12456
Email: dpalaciosr@continental.edu.pe

Palacios Rojas Doris Matilde

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Juego de roles, para fomentar la aplicación práctica del marco normativo tributario y laboral Peruano.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Se usó la inteligencia artificial para hacer el prototipo y diseño del juego.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Identifique la necesidad de incorporar gamificación, ya que el marco normativo tributario y laboral resulta tedioso en cuanto a la comprensión de los estudiantes, más aún si los estudiantes son de la carrera de Derecho. ya que tienen poco dominio de números y mediante esta innovación se plasmó la teoría en la práctica en contextos reales.

Público objetivo beneficiado

20
Número de estudiantes 
Derecho
Carrera de formación 
3er semestre
Ciclo de formación 
13-09
Fecha de implementación 

¿Cómo se desarrolló la innovación?

Preparación

Se dividió la clase en grupos de 10 integrantes cada uno

Dentro de los grupos de 10 integrantes, se sub divide en 3 grupos de 3 integrantes cada uno y un estudiante asume el rol de Fiscalizador Tributario y laboral

Los sub equipos de 3 integrantes asumen los siguientes roles: gerente de la empresa, contador y un asistente contable.

Desarrollo

Los jugadores lanzan los dados por turnos y avanzan por el tablero.

Dependiendo de la casilla en la que caigan, pueden ocurrir diferentes eventos: Venta de productos/servicios: Deben calcular el IGV correspondiente. Compra de insumos: Calculan el crédito fiscal. Pago de planilla: Calculan pago de horas extras, CTS y vacaciones. Responden preguntas teóricas

Tarjetas

Tarjetas de "Eventos Tributarios y laborales":

Al caer el dado en ciertas casillas, los jugadores toman una tarjeta que tiene el número de la casilla (dificultad media) y responden la pregunta.

Si el dado llega a la casilla de la escalera, avanzan hasta donde indica la escalera y responden la pregunta (dificultad baja)

Si el dado llega en la casilla de la cola de la serpiente responden la pregunta (dificultad alta) y si el dado llega a la cabeza de la serpiente (retroceden hasta la casilla donde está la cola de la serpiente) y responde la pregunta (dificultad alta).

Cálculos

Cálculos en tiempo real:

Los estudiantes deben realizar los cálculos correspondientes y colocar la respuesta en la “Hoja de Sistematización”.  El fiscalizador y la docente comprueban si la respuesta es correcta, para autorizar que continúen con el juego. Si la respuesta está errada el equipo no podrá avanzar.

El grupo que complete primero y correctamente su hoja de cálculo gana puntos adicionales.

Roles

Gerente: Toma decisiones estratégicas sobre las operaciones del negocio.

Contador: Realiza los cálculos tributarios.

Asistente contable: Verifica los cálculos y ayuda al contador.

Fiscalizador tributario/laboral: Supervisa el buen desarrollo de las actividades. Entrega las fichas y verifica las respuestas correctas.

Discusión

Al final del juego, facilite una discusión sobre las diferencias entre regímenes, estrategias utilizadas y aprendizajes obtenidos

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Resolución de casos prácticos tributarios y laborales mediante gamificación.

Comentarios

Preparar innovaciones para otros temas, porque los resultados son sorprendentes

Aprendizajes obtenidos

Marco tributario y laboral vigente del Perú

Recomendaciones

Que se actualicen de manera constante los ejercicios y estén de acuerdo a las normas vigentes.


Logros alcanzados con los estudiantes

Solo 4 de 20 estudiantes entendían los casos prácticos. Al aplicar la innovación de manera lúdica el 100% de los estudiantes mostraron mejor comprensión y aplicación de las normas tributarias y laborales.