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Nombre de la Innovación:

Matemáticas básicas a otro nivel: Gamificación con Blooket

Campus:  AREQUIPA

Facultad: INGENIERÍAS

Carrera: GENERALES CIENCIAS

Asignatura: MATEMÁTICAS BÁSICA

Código de asignatura:   00041

NRC:   16033



Vasquez Pauca Helen Clarisa

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Incorporación de gamificación, al inicio y cierre de clases para motivar la participación y retroalimentar sesión.




¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Gamificación con Blooket


                       




 


Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Pienso que la falta de motivación se debe a un pre concepto

que tiene de que las matemáticas  es aburrida y requiere de

muchas fórmulas.


   



Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo

Público objetivo beneficiado

​48
Número de estudiantes 
14-10
Fecha de implementación 
Psicología
Carrera de formación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación
  • Conformación de equipos de trabajo: cada equipo estuvo integrado por estudiantes de Perú y México.
  • Lluvia de ideas : sobre actividades que podrían realizar para reducir los prejuicios y la discriminación.
  • Elección de la idea a aplicar: la que sea la más factible de realizar, viable y sobre todo que genere mayor impacto.
  • Diseño de la propuesta: que contenga título, objetivo, beneficiarios, contenidos, actividades, recursos y cronograma.
  • Implementación: aplicación de la propuesta colaborativa y evaluación del impacto.
  • Informe de proyecto: entrega por aula virtual.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Beneficios Alcanzados

Mejorar la motivación para participar en clase.

Diversificar los momentos de aprendizaje.

Fomentar el pensamiento crítico.

Fomentar el trabajo colaborativo.



Aprendizajes obtenidos

Los estudiantes están abiertos a probar con nuevas estrategias de enseñanza que les permita utilizar los recursos digitales y así tener diferentes momentos activos en una misma sesión.


La versatilidad de mis estudiantes para adaptarse a nuevas propuestas de enseñanza y lo fácil que les resulta indagar estrategias para obtener mejores resultados en la gamificación.





Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Impacto en el Aprendizaje: Se evidenció que con la gamificación con Blooket se  puede transformar la experiencia educativa y facilitar la comprensión de matemáticas básicas en estudiantes de ingeniería. 

Recomendaciones

  • Garantizar la conexión a internet estable; podría ser mejorando el acceso al WIFI de la universidad, porque en algunos casos depende del proveedor móvil.

Logros alcanzados con los estudiantes

  • De un total de 26 estudiantes inscritos en el NRC 16033, el impacto de la innovación se dio en 16 de ellos, directamente; pues, 7 estudiantes no asistieron jamás a clases. Es por ello, que el impacto es del 70% en cuanto a la incrementación del nivel de motivación para participar.