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Nombre de la Innovación:

"Gamificación Cognitiva"

Campus: Los Olivos

Facultad: Derechos y Humanidades

Carrera: Psicología

Asignatura: Procesos Cognitivos 1: Básicos

Código de asignatura: 01476

NRC: 25451 / 23289 – 23550 – 23785



Edwin David Vargas Lara 

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Consistió en utilizar recurso multimedia para generar interés y comprensión de contenidos de los alumnos.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Uso de plataforma digital Kahoot.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Porque consideré necesario el hecho de que es importante la comprensión de los contenidos de la asignatura para los cursos posteriores.

Línea de Innovación

Línea 2: Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.pción 2

Público objetivo beneficiado

26
Número de estudiantes 
Psicología
Carrera de formación 
3er semestre
Ciclo de formación 
03-10
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

Se diseñaron las preguntas con sus respectivas respuestas en la plataforma de Kahoot.

Al finalizar la clase se proyectaron las preguntas, éstas estaban diseñadas en base al contenido de la sesión.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Se obtuvo el 100% de participación de los estudiantes.

El 51.11% de los estudiantes contestaron de forma correcta al cuestionario propuesto.

Aprendizajes obtenidos

  • Los alumnos aprendieron sobre el proceso de sensación.
  • La incorporación de la información sensorial a través de los sentidos.
  • La diferencia entre sensación y percepción
  • Las características de la percepción
  • factores que influyen en la percepción


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Los resultados podrían ser mejores, se puede considerar que hay un proceso de adaptación al proceso continuo de evaluación.

Recomendaciones

Se recomienda continuar con la aplicación de los diversos cuestionarios según el tema a desarrollar para generar interés y conocimiento en los estudiantes sobre el contenido del curso.

Logros alcanzados con los estudiantes

Se presenta la estadística de respuestas correctas de contenido de las 10 preguntas.