Nombre de la Innovación:
GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE ANÁLISIS DE CASOS ( TARJETAS Y HERRAMIENTAS DIGITALES)
Campus: AREQUIPA
Facultad: HUMANIDADES
Carrera: PSICOLOGÍA
Asignatura: Psicología del Desarrollo Humano i
Código de asignatura: 24UC00100
NRC: 25933
SERRUTO RODRIGO DANITZA VIANNEY
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Nano reto usando IA- Prompt ( analisis de casos con tarjetas, uso de la IA ( conceptos y creación de imágenes), posterior juego de roles y trabajo colaborativo), usando herramienta digital de competencias.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
- Uso de la IA ( concepto definiciones, e imágenes) analisis de las tarjetas, uso de heraamienta digital de competencia.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
- Se realizó debido a fomentar estrategias interactivas de aprendizaje, para mejorar la participación en clases de los estudiantes a través de estrategias ágiles e interactivas.
Línea de Innovación
Metodologías y estrategias de aprendizaje activo
Público objetivo beneficiado
15
Número de estudiantes
Número de estudiantes
Semana 14
Fecha de implementación
Fecha de implementación
PSICOLOGIACarrera de formación
Carrera de formación
¿Cómo se implemento la innovación?
Preparación
- Mediante la creación de narrativas- historias que involucran a los estudiantes, a través de ejemplos de casos de cartas, previa supervisión, cada estudiante debe leer el caso, posteriormente se elige uno y deben responder a las 3 preguntas relacionadas con el caso y con el tema. En caso que se desconozca un concepto se usa la IA, previa supervisión, asi como la creación de imágenes de los diferentes casos propuestos.
- Posteriormente escriben las respuestas en papelógrafos u hojas a manos para que expliquen sus hipótesis de casos relacionados a psicología del Desarrollo, posteriormente se utiliza una rúbrica de retroalimentación por el trabajo realizado, a través de herramienta digital.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
- Se logró el 95.5 % participación de los estudiantes dela sección
- Cada uno de los estudiantes se establecieron roles, de acuerdo a la rúbrica de evaluación.
- Posteriomente cada uno de los estudiantes se paraba y comentaba la relación de las tarjetas ( problemas emocionales- relacionados con el inicio del desarrollo de niñez temprana, enfoque psicológico y social)
Aprendizajes obtenidos
- Se tuvo los siguientes aprendizajes obtenidos.
- Vincular uso de materiales concretos con las herramientas digitales.
- Uso de la IA. dentro de la sesión de clases de manera específica y supervisada.
- Que los estudiantes puedan vivencial el tema traves de casos prácticos en las tarjetas y al final realizar su versus en la herramienta digital.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
- Con entusiasmo porque aplicamos lo aprendido en la sesion, analizando sus conductas o comportamiento frente a lo sucedido.
- Me sentí muy bien, porque se complemento excelente con la explicación
- Me sentí bien y fue una dinámica muy interesante para mí ya que evaluar los casos de personalidad me llamo mucho la atención y me gustaría que haya más clases así.
- Motivada.
- Me agrado mucho porque pudimos ver el caso elegimos de diferentes perspectivas ademas que agregabamos alguna información entre nosotros.
- bien por que fue un aprendizaje significativo.
- Bien teníamos q buscar mucha información y recordar.
- Entusiasmados.
Recomendaciones
- Mejorar en el tiempo de las actividades programadas.
- Fomentar más el acompañamiento de los grupos en actividades prácticas vinculadas con la teoría.
- Uso de la co evaluación entre pares de equipos diferentes
- Supervisar de manera responsable el uso de la IA, en búsqueda de conceptos e imágenes relacionadas con el tema.
Logros alcanzados con los estudiantes
- De acuerdo a los resultados obtenidos, de una muestra de 8 estudiantes 75% afirmaron que la actividad fue excelente y un 25 % comentó que fue buena.
- Cerca del 100 % manifestaron que con la nueva actividad demostraron entusiasmo
- En el caso de la actividad, se relaciona en recordar aprendizajes previos, un 75%, expresa que estuvo de acuerdo un 12.5% de acuerdo y un 12.5 % expresó nada de acuerdo.
- Finamente en el item de impacto si recomiendan que las sesiones tengan más dinámicas y análisis de casos.
- De acuerdo a los resultados obtenidos, podemos afirmar que es necesario en oportunidades de mejora relacionar los conocimientos previos con la actividad a través de una explicación previa.

