Nombre de la Innovación:
"GAMIFICACIÓN COMO INSTRUMENTO DE MOTIVACIÓN PARA LA REVISIÓN DEL AULA VIRTUAL"
Campus: Huancayo
Facultad: Enfermería
Carrera: Ciencias de la Salud
Asignatura: Enfermería Básica II
Código de asignatura: SO101G-G704
NRC: 24925
Blanca Maribel Rojas Rodriguez
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
La Innovación pedagógica consistió en la implementación de un recurso lúdico, con la finalidad de motivar a los estudiantes a poder efectuar la revisión de su aula virtual y participar de este recurso innovador que permite a la vez reforzar el logro del resultado de aprendizaje de la semana correspondiente.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Se utilizó la aplicación FROGGY JUMP de Educaplay
Que es un recurso lúdico que permite elaborar un cuestionario con preguntas acerca de la temática seleccionada y a través de un juego donde una rana debe llegar a la orilla con cada salto por cada respuesta correcta. Se promueve la fijacion de contenidos y la retroalimentación de l tematica desarrollada de una manera facil y gamificada.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Se realizó la presente propuesta de innovación a razón de que se evidenciaba que los estudiantes no revisan el contenido de sus aulas digitales, el cual contiene recursos básicos y específicos para fortalecer sus conocimientos, habilidades y destrezas en la carrera profesional en la cual se está formando.
Otra de las razones es que los estudiantes estaban asumiendo una actitud pasiva frente a su proceso de aprendizaje, ya que solo esperaban la participación de la docente y pueda compartir el contenido temático programado.
Así mismo se observó que existe poca participación ante las consultas y/o preguntas en el desarrollo de las clases lo cual refiere que no existía revisión previa de los contenidos publicados previamente en el aula virtual.
Línea de Innovación
Línea 2: Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.pción 2
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Ciencias de la Salud
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
Se dio inicio con la mejora en cuanto a la presentación del aula virtual para llamar la atención de los estudiantes, otorgandole mayor color e imagenes relacionadas a la temática a tratar.
Seguidamente se socializó la propuesta innovadora a través de la publicación en el aula virtual a fin de garantizar el acceso de los estudiantes a este recurso.
Seguidamente se planteó una propuesta de prueba a fin de familiarizar al estudiante con el recurso innovador propuesto donde culminada la sesión de clases se les otorgó la posibilidad de desarrollar el recurso lúdico con otras características fomentando su reconocimiento, y manejo adecuado del aplicativo.
En este periodo de familiarización del aplicativo con los estudiantes, se tuvo una participación satisfactoria de 157 participaciones (también fueron repetitivas) e incluso la generación de un ranking de posiciones a fin de estimular con dicha tabla de posiciones la competitividad de los estudiantes.
Pasado este periodo de familiarización con el aplicativo, se les otorgó las indicaciones de que puedan efectuar la revisión de los contenidos y demas recursos facilitados en su aula virtual antes de hacer uso del segundo recurso innovador publicado. y a manera de estímulo se les ofreció otorgar 1 punto en la calificación del progreso de la unidad a los 3 primeros alumnos que obtengan el menor número de intentos y 100% de respuestas correctas dentro del aplicativo del recurso Innovador.
Se les otorgó un plazo de participación de 02 días para dicho proceso y el resultado obtenido es que de los 41 estudiantes, 25 hicieron uso del Recurso Innovador con 31 participaciones (es decir 5 alumnos repitieron su intento) en el recurso de innovación presentado, además de ello según resultados previstos, se evidenció que la mayoría de los que participaron de este recurso de innovación tuvieron respuestas satisfactorias o correctas ante el cuestionario lúdico elaborado, permitiéndonos concluir que hubo una revisión previa de los contenidos publicados en el aula virtual. Lo cual fortalece el cumplimiento del resultado del aprendizaje de la sesión educativa.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
SE LOGRÓ INCREMENTAR EL NÚMERO DE ESTUDIANTES QUE INGRESARON AL AULA VIRTUAL, REVISARON SU CONTENIDO Y PARTICIPARON DEL RECURSO DE INNOVACIÓN.
ASÍ MISMO ESTE RECURSO INNOVADOR PERMITIÓ REFORZAR Y CUMPLIR CON EL PROPÓSITO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE PLANTEADO PARA ESTA SEMANA.
GENERO MUCHA EXPECTATIVA Y LA SOLICITUD DE QUE SE PUEDAN INCORPORAR CONSECUTIVAMENTE RECURSOS LÚDICOS PARA FORTALECER EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
Aprendizajes obtenidos
LA INCORPORACIÓN DE RECURSOS INNOVADORES DE ENSEÑANZA DENTRO DEL AULA VIRTUAL, MOTIVA A LOS ESTUDIANTES A EFECTUAR LA REVISIÓN DEL MISMO Y SER MAS PARTICIPATIVOS EN LAS SESIONES DE CLASES.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
EXISTEN LIMITACIONES DE ACCESO A INTERNET POR PARTE DE ALGUNOS ESTUDIANTES QUIENES REFIRIERON NO HABER PARTICIPADO POR ESE MOTIVO.
Recomendaciones
CONTINUAR CON EL FOMENTO DE LA IMPLEMENTACIÓN DE LOS RECURSOS DE INNOVACIÓN LÚDICA POR PARTE DE LOS DOCENTES YA QUE ES UNA FORMA DE ACERCAMIENTO CON EL ESTUDIANTE Y SUS PROCESOS DE APRENDIZAJE.
DESARROLLAR CURSOS DE FORTALECIMIENTO DE TECNOLOGÍAS O RECURSOS LÚDICOS O DE GAMIFICACIÓN DIRIGIDO A LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIÓN.

Logros alcanzados con los estudiantes
SE LOGRO LA ACEPTACIÓN DEL RECURSO DE INNOVACION DE MANERA SATISFACTORIA YA QUE AL CORTE DEL PRESENTE INFORME EL 51.1% DE LOS ENTREVISTADOS REFIRIÓ ESTAR MUY SATISFECHO CON EL RECURSO DE INNOVACIÓN Y EL 44.4% REFIRIO ESTAR SATISFECHO.
SE LOGRÓ QUE EL 60 % DE LOS ESTUDIANTES EFECTUARÁN LA REVISIÓN DE LOS CONTENIDOS DEL AULA VIRTUAL Y FORTALEZCAN SUS CONOCIMIENTO Y EL LOGRO DEL PROPÓSITO DE LA SESIÓN EDUCATIVA, DE UNA MANERA LÚDICA.
