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Nombre de la Innovación:

"Juego de roles en trabajos grupales"

Campus: Huancayo

Facultad: Ingeniería

Carrera: Arquitectura

Asignatura: Representación Digital I

Código de asignatura: ASUC01523

NRC: 24652



Jorge Revatta Espinoza 

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Proponer un desafío relacionado con los temas de la semana, como resolver un problema o realizar una representación gráfica basada en un caso práctico.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Desafíos semanales.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Porque se ha detectado que solo el 5% de los estudiantes participa en las clases y por lo tanto el objetivo es  incrementar la participación de los estudiantes en las clases virtuales sobre temas teóricos

   

Línea de Innovación

Línea 2: Metodologías y estrategias de aprendizaje activo

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes
Carrera de formación 
Ciclo de formación 
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

Se comunicó a los estudiantes para que formen grupos de hasta 3 estudiantes.

Se expuso el desafío semanal, realizar en grupos el dibujo de un plano de elevación de arquitectura con los grupos formados.

Durante la sesión de clase, se pidió en forma voluntaria la exposición de sus planos, describiendo las herramientas y recursos que haya utilizado.

Finalizada la exposición, se abrió el debate con preguntas de sus compañeros y con la retroalimentación de parte del docente.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Incrementar de un 5% al 30% la participación de los estudiantes y que los estudiantes se interesen propiciando la competencia leal.

Aprendizajes obtenidos

Involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a través de casos prácticos con desafíos semanales.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

El enfoque de las innovaciones pedagógicas ágiles tiene un resultado inmediato, atacando de manera puntual en un aspecto negativo. Es necesario, que las experiencias sirvan de base para los docentes que se harán cargo de la asignatura en el futuro.

Recomendaciones

Aumentar el tiempo de clase, en 2 horas teóricas no es suficiente para la participación de todos los estudiantes.

Logros alcanzados con los estudiantes

La implementación de la estrategia para incrementar la participación de los estudiantes ha tenido un incremento de un 30%, sin embargo aún es bajo. debido a la virtualidad de la sesión de clase.