Nombre de la Innovación:
Tributopoly
Campus: Huancayo
Facultad: Derecho
Carrera: Derecho
Asignatura: Fundamentos Económicos y Contables
NRC: 21825
Código de asignatura: ASUC-01255
Doris Matilde Palacios Rojas
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Juego de roles, para fomentar la aplicación práctica del marco normativo tributario y laboral Peruano.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Se usó la inteligencia artificial para hacer el prototipo y diseño del juego.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Identifique la necesidad de incorporar gamificación, ya que el marco normativo tributario y laboral resulta tedioso en cuanto a la comprensión de los estudiantes, más aún si los estudiantes son de la carrera de Derecho. ya que tienen poco dominio de números y mediante esta innovación se plasmó la teoría en la práctica en contextos reales.
Línea de Innovación
Línea 2: Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.opción 2
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
Preparación:
Se dividió la clase en grupos de 10 integrantes cada uno
Dentro de los grupos de 10 integrantes, se sub divide en 3 grupos de 3 integrantes cada uno y un estudiante asume el rol de Fiscalizador Tributario y laboral
Los sub equipos de 3 integrantes asumen los siguientes roles: gerente de la empresa, contador y un asistente contable.
Desarrollo del juego:
Los jugadores lanzan los dados por turnos y avanzan por el tablero.
Dependiendo de la casilla en la que caigan, pueden ocurrir diferentes eventos: Venta de productos/servicios: Deben calcular el IGV correspondiente. Compra de insumos: Calculan el crédito fiscal. Pago de planilla: Calculan pago de horas extras, CTS y vacaciones. Responden preguntas teóricas
Tarjetas de "Eventos Tributarios y laborales":
Al caer el dado en ciertas casillas, los jugadores toman una tarjeta que tiene el número de la casilla (dificultad media) y responden la pregunta.
Si el dado llega a la casilla de la escalera, avanzan hasta donde indica la escalera y responden la pregunta (dificultad baja)
Si el dado llega en la casilla de la cola de la serpiente responden la pregunta (dificultad alta) y si el dado llega a la cabeza de la serpiente (retroceden hasta la casilla donde está la cola de la serpiente) y responde la pregunta (dificultad alta)
Cálculos en tiempo real:
Los estudiantes deben realizar los cálculos correspondientes y colocar la respuesta en la “Hoja de Sistematización”. El fiscalizador y la docente comprueban si la respuesta es correcta, para autorizar que continúen con el juego. Si la respuesta está errada el equipo no podrá avanzar.
El grupo que complete primero y correctamente su hoja de cálculo gana puntos adicionales.
Roles dentro del grupo:
Gerente: Toma decisiones estratégicas sobre las operaciones del negocio.
Contador: Realiza los cálculos tributarios.
Asistente contable: Verifica los cálculos y ayuda al contador.
Fiscalizador tributario/laboral: Supervisa el buen desarrollo de las actividades. Entrega las fichas y verifica las respuestas correctas.
Discusión y reflexión:
Al final del juego, facilite una discusión sobre las diferencias entre regímenes, estrategias utilizadas y aprendizajes obtenidos
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Resolución de casos prácticos tributarios y laborales mediante gamificación.
Aprendizajes obtenidos
Marco tributario y laboral vigente del Perú
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Preparar innovaciones para otros temas, porque los resultados son sorprendentes.
Recomendaciones
Que se actualicen de manera constante los ejercicios y estén de acuerdo a las normas vigentes.
Logros alcanzados con los estudiantes
Solo 4 de 20 estudiantes entendían los casos prácticos. Al aplicar la innovación de manera lúdica el 100% de los estudiantes mostraron mejor comprensión y aplicación de las normas tributarias y laborales.
