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Nombre de la Innovación:

"Gamificación para motivar el aprendizaje"

Campus: Huancayo

Facultad: Generales humanidades

Carrera: Generales humanidades

Asignatura: Estrategías y herramientas virtuales para el aprendizaje

Código de asignatura: 202420

NRC: 33301



Gissela Antohané Lovaton Navarro 

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Aplicar preguntas de Kahoot, antes y al finalizar una sesión de aprendizaje.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Uso de gamificación mediante Kahoot.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Para lograr mayor participación de los estudiantes.

   

Línea de Innovación

Línea 1: Tecnologías emergentes para la educación.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes
Carrera de formación 
Ciclo de formación 
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

La implementación fue realizada en forma presencial, en aula para clases teóricas y en laboratorio de cómputo para las clases de práctica.

Al inicio de la clase se pidió a los estudiantes que se unan a Kahoot, mediante un pin o código QR, Las preguntas fueron relacionadas a temas de la semana 10.

En cada respuesta se hacía retroalimentación y se les explicaba el porqué de la respuesta.

Al final de la clase 10 minutos antes de culminar nuevamente se  realizó el juego, con las mismas preguntas para retroalimentar lo aprendido.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Se logró que 7 estudiantes participaran.

Aprendizajes obtenidos

No hay duda que un estudiante motivado se esfuerza por aprender. Por ello a muchos les gusta Kahoot, pero podría implementarse con otros juegos similares. 

Permitió realizar la retroalimentación de manera divertida y en competencia.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Los estudiantes se mostraron entusiastas, comentando que se debe continuar con los juegos.

Recomendaciones

Implementar estrategias con gamificación para motivar el aprendizaje y a la vez promover la competencia sana entre los estudiantes.

Trabajar con IA.