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Nombre de la Innovación:

RULETA INTERACTIVA 

(Gamificación)

Campus: Bogotá

Facultad: Derecho

Carrera:  Derecho

Asignatura: Derecho comercial y sociedades.

Código de asignatura: 1262

NRC: 24

Estefanía Velásquez González

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

 La propuesta consiste en implementar una estrategia de gamificación con una ruleta interactiva para mejorar la preparación previa de los estudiantes y fomentar su participación activa en clase. Esta metodología busca incentivar el aprendizaje colaborativo y reducir distracciones como el uso no académico del celular.

                         

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

  • Recurso digital: Ruleta interactiva digital (Wheel of Names o aplicaciones similares).
  • Estrategias pedagógicas:
  • Aprendizaje basado en juegos.
  • Colaboración en grupos pequeños.
  • Revisión previa del material a través de cuestionarios.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

  • Problemas identificados: Los estudiantes no revisan el material antes de las clases y suelen distraerse con el uso del celular.   Oportunidades: Aprovechar herramientas digitales y dinámicas grupales para aumentar el compromiso y motivación

Línea de Innovación

Metodologias y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

24
Número de estudiantes 
18-11
Fecha de implementación 
Derecho
Carrera de formación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

Implementación:

  1. Preparación previa:
    • Se diseñó un cuestionario relacionado con los temas tratados en clases anteriores.
    • Los estudiantes lo revisaron en grupos antes de la sesión.
  2. Uso de la ruleta interactiva:
    • La ruleta seleccionó aleatoriamente a los estudiantes para participar en las rondas de preguntas.
    • Los estudiantes sacaron preguntas de una bolsa, discutieron las respuestas con sus equipos y las presentaron al grupo.
  3. Recompensas y puntajes:
    • Se asignaron puntos por respuestas correctas.
    • Se anunció al grupo ganador al final, otorgando un reconocimiento simbólico o incentivo.

Evidencias de la implementación:

  • Fotografías del desarrollo de la actividad.
  • Capturas de pantalla de la ruleta interactiva en uso.
  • Resultados de los puntajes por grupo.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

  • Incremento en la preparación previa: Más del 80% de los estudiantes revisaron el cuestionario antes de clase.
  • Mayor participación: Los estudiantes trabajaron activamente en sus grupos, contribuyendo con sus respuestas y comentarios.
  • Reducción de distracciones: Menor uso de dispositivos móviles durante la actividad.

Aprendizajes obtenidos

  •  La gamificación mediante la ruleta interactiva aumentó la motivación y el compromiso de los estudiantes, creando un ambiente dinámico y participativo.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

  • Estudiantes: "La dinámica de la ruleta nos ayudó a repasar de una forma entretenida."
  • Docentes: "Fue una actividad exitosa que permitió trabajar en equipo y aprender de manera dinámica."

Recomendaciones

  • Incorporar esta estrategia regularmente y ajustar la complejidad de las preguntas según el avance de los estudiantes.

Logros alcanzados con los estudiantes