Nombre de la Innovación:
"Jugando y triunfando"
Campus: Huancayo
Facultad: Humanidades
Carrera: Derecho, Psicología
Asignatura: Discapacidad e Inclusión Social
Código de asignatura: 00068
NRC: 30494
Marisol Condori Apaza
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Implementar simulaciones y juegos de rol en los que los estudiantes asuman diferentes roles y actúen escenas o situaciones de los casos vistos en los videos. Esto les ayudará a internalizar mejor los conceptos y mejorar sus habilidades de representación.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
- Videos en you tobe.
- Música de you tube.
- Aula virtual.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Porque de los 10 grupos de estudiantes, solo 2 visualizaban los videos de casos compartidos en el aula virtual.
Línea de Innovación
Línea 2: Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.pción 2
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
- Se asignan a cada grupo 1 video para analizar y protagonizar.
- Los estudiantes visualizan el video.
- Los estudiantes se preparan asumiendo un rol.
- Los estudiantes protagonizan el caso analizado asumiendo un rol.
- La docente realiza un comentario motivador rescatando las fortalezas demostradas por los estudiantes.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Simulación y juego de roles para el análisis y representación de casos analizados.
Aprendizajes obtenidos
De los 10 grupos, 9 visualizaron los videos, los cuales fueron analizados y presentados a través de la simulación y juego de roles. Lo cual demuestra que se ha cumplido la meta esperada, ya que antes de la implementación de la innovación pedagógica sólo 2 de los grupos visualizaban los videos.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Es fundamental propiciar metodologías que motiven la participación de los estudiantes.
Recomendaciones
Continuar con la estrategia de simulación y juego de roles para propiciar el interés de los materiales de clase.

Logros alcanzados con los estudiantes
Nueve de los 10 grupos visualizaron los videos y demostraron puntualidad en la presentación de sus casos analizados.
El gran porcentaje de estudiantes están muy satisfechos con la innovación implementada, seguido de satisfecho y no hay ningún insatisfecho. Lo cual indica que la innovación tuvo un impacto positivo.
