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Nombre de la Innovación:

"APLICANDO GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE UNA SALA DE ESCAPE"

Campus: Huancayo

Facultad: Generales Humanidades

Carrera: Generales

Asignatura: Laboratorio de Liderazgo Intermedio

Código de asignatura: 00679

NRC: 30715



Omar Antonio Calderon Rabanal 

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Gamificación Colaborativa (Sala de Escape): Organizar una sala de escape educativa que utiliza gamificación para enseñar habilidades de liderazgo e innovación.


¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Se emplearon trivias, puzzles, retos colaborativos y mapas mentales físicos.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Porque es importante promover el trabajo en equipo, la rapidez mental y el liderazgo participativo en los retos asignados.

Línea de Innovación

Línea 3: Evaluación y retroalimentación. 3

Público objetivo beneficiado

45
Número de estudiantes 
Generales
Carrera de formación 
3er semestre
Ciclo de formación 
09-09
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación
  • Decodificar la entrevista (El equipo elige 4 alternativas de 8)
  • Observación Minuciosa 3 escenarios y código secreto / Escenarios gráficos
  • Escuchar activa en Video Youtube y resolver Puzzle virtual + Palabras clave
  • Planteamiento de Hipótesis en Papelógrafo + Justificación // Juego en Puzzle online y Elección de la técnica adecuada + Expo

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

  • Desarrollo de Habilidades de Colaboración.
  • Fortalecimiento del Trabajo en Equipo.
  • Desarrollo de Estrategias de Resolución de Problemas.
  • Gestión del Tiempo y Prioridades.
  • Feedback Constructivo.

Aprendizajes obtenidos

  • Desarrollo de Habilidades Cognitivas.
  • Autonomía y Responsabilidad Personal.
  • Habilidades Sociales y Emocionales.
  • Creatividad e Innovación.
  • Habilidades Técnicas y Prácticas.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

  • Un 98% presentó índices de satisfacción positiva en la actv
  • Un 92% manifestó claridad en retos, contenidos e instrucciones
  • Un 87% manifestó motivación y diversión e la actv. los que más tuvieron problemas fueron los que no tenían conexión de internet estable.

Recomendaciones

  • Usar variedad de dinámicas y retos; aunarlos e integrarlos a la currícula vigente. Establecer líderes por equipo y colocar un temporizador para ganar tiempo.
  • Invitar a exponer los resultados.

Logros alcanzados con los estudiantes

Se muestran los conocimientos previos a la sesión, un promedio del 80% demostró tener conocimiento de los temas relacionados a la actv.

Un 85% de estudiantes mencionó que la dinámica les permitió comprender el tema de empatizar (DS)

Un 75% del aula presentó aprendizaje previa a la sesión teórica de los temas, lo cual permitió profundizar en aspectos que requerían refuerzo.

Un 72% comprendió a cabalidad la dinámica colaborativa, para los demás se les tuvo que instruir de manera personalizada

Un 87% acertó con el concepto de Empatízar