Nombre de la Innovación:
"APLICANDO GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE UNA SALA DE ESCAPE"
Campus: Huancayo
Facultad: Generales Humanidades
Carrera: Generales
Asignatura: Laboratorio de Liderazgo Intermedio
Código de asignatura: 00679
NRC: 30715
Omar Antonio Calderon Rabanal
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Gamificación Colaborativa (Sala de Escape): Organizar una sala de escape educativa que utiliza gamificación para enseñar habilidades de liderazgo e innovación.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Se emplearon trivias, puzzles, retos colaborativos y mapas mentales físicos.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Porque es importante promover el trabajo en equipo, la rapidez mental y el liderazgo participativo en los retos asignados.
Línea de Innovación
Línea 3: Evaluación y retroalimentación. 3
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
- Decodificar la entrevista (El equipo elige 4 alternativas de 8)
- Observación Minuciosa 3 escenarios y código secreto / Escenarios gráficos
- Escuchar activa en Video Youtube y resolver Puzzle virtual + Palabras clave
- Planteamiento de Hipótesis en Papelógrafo + Justificación // Juego en Puzzle online y Elección de la técnica adecuada + Expo
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
- Desarrollo de Habilidades de Colaboración.
- Fortalecimiento del Trabajo en Equipo.
- Desarrollo de Estrategias de Resolución de Problemas.
- Gestión del Tiempo y Prioridades.
- Feedback Constructivo.
Aprendizajes obtenidos
- Desarrollo de Habilidades Cognitivas.
- Autonomía y Responsabilidad Personal.
- Habilidades Sociales y Emocionales.
- Creatividad e Innovación.
- Habilidades Técnicas y Prácticas.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
- Un 98% presentó índices de satisfacción positiva en la actv
- Un 92% manifestó claridad en retos, contenidos e instrucciones
- Un 87% manifestó motivación y diversión e la actv. los que más tuvieron problemas fueron los que no tenían conexión de internet estable.
Recomendaciones
- Usar variedad de dinámicas y retos; aunarlos e integrarlos a la currícula vigente. Establecer líderes por equipo y colocar un temporizador para ganar tiempo.
- Invitar a exponer los resultados.

Logros alcanzados con los estudiantes
Se muestran los conocimientos previos a la sesión, un promedio del 80% demostró tener conocimiento de los temas relacionados a la actv.
Un 85% de estudiantes mencionó que la dinámica les permitió comprender el tema de empatizar (DS)
Un 75% del aula presentó aprendizaje previa a la sesión teórica de los temas, lo cual permitió profundizar en aspectos que requerían refuerzo.
Un 72% comprendió a cabalidad la dinámica colaborativa, para los demás se les tuvo que instruir de manera personalizada
Un 87% acertó con el concepto de Empatízar
