Ir al contenido


Nombre de la Innovación:

 "Implementación de herramientas tecnológicas para clases remotas"

Campus: Huancayo

Facultad: Ingeniería

Carrera: 

Asignatura: Ingeniería Económica

Código de asignatura: 

NRC: 33218



Claudia Marcela Blas Buendia

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Implementar herramientas tecnológicas para el desarrollo de la clase.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Uso del mentimenter, Kahoot.

Evaluación de preguntas

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Al tener un horario nocturno y estar de manera remota la interacción con los alumnos debe ser más interactiva por lo cual con estas herramientas, ayudan a que el estudiante esté atento y que participe con el uso de estas herramientas.


Línea de Innovación

Línea 1: Tecnologías emergentes para la educación.

Público objetivo beneficiado

50
Número de estudiantes 
Ingeniería
Carrera de formación 
6to semestre
Ciclo de formación 
12-09
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

Elaboración del material a utilizar para el desarrollo del tema de la semana 3 (Tasa de Interés simple y compuesta)

Elaboración de las preguntas en base al tema a desarrollar durante la semana 3.

Creación del Kahoot, con alternativas múltiples, ejercicios prácticos, preguntas Verdadero y Falso, con tiempo medido.

En este caso se eligió el Kahoot ya que se tenía grupos y las preguntas a realizar se necesitaba la ayuda de todos los integrantes para responder en menor tiempo.


Si se desea que participen todos de manera individual, aplicando concepto en una sola palabra se emplearía el Mentimeter y si se desea la evaluación personal sería mediante un formulario.


El Kahoot ayudó a la participación a través de una competencia entre los estudiantes.

Antes de finalizar la clase, y al estar organizado por grupos se mandó el PIN de ingreso al Kahoot (a los estudiantes que por primera vez interactúan, se les indicó mediante una simulación el desarrollo del juego) y al finalizar se mostró el podio de los grupos ganadores (3 primeros) los cuales se hicieron acreedores de puntos adicionales.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

El 80 % de estudiantes participaron activamente en la dinámica desarrollada.

Aprendizajes obtenidos

El uso de herramientas tecnológicas para realizar una competencia entre grupos de estudiantes, ayuda que estos estén atentos ya que son competitivos.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

El 80 % de estudiantes participaron activamente en la dinámica desarrollada.

Recomendaciones

Mejorar en el desarrollo de preguntas.

Logros alcanzados con los estudiantes

El 48 % de los estudiantes quedaron satisfechos con la Innovación Tecnológica realizada.