Nombre de la Innovación:
"Implementación de herramientas tecnológicas para clases remotas"
Campus: Huancayo
Facultad: Ingeniería
Carrera:
Asignatura: Ingeniería Económica
Código de asignatura:
NRC: 33218
Claudia Marcela Blas Buendia
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Implementar herramientas tecnológicas para el desarrollo de la clase.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Uso del mentimenter, Kahoot.
Evaluación de preguntas
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Al tener un horario nocturno y estar de manera remota la interacción con los alumnos debe ser más interactiva por lo cual con estas herramientas, ayudan a que el estudiante esté atento y que participe con el uso de estas herramientas.
Línea de Innovación
Línea 1: Tecnologías emergentes para la educación.
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
Elaboración del material a utilizar para el desarrollo del tema de la semana 3 (Tasa de Interés simple y compuesta)
Elaboración de las preguntas en base al tema a desarrollar durante la semana 3.
Creación del Kahoot, con alternativas múltiples, ejercicios prácticos, preguntas Verdadero y Falso, con tiempo medido.
En este caso se eligió el Kahoot ya que se tenía grupos y las preguntas a realizar se necesitaba la ayuda de todos los integrantes para responder en menor tiempo.
Si se desea que participen todos de manera individual, aplicando concepto en una sola palabra se emplearía el Mentimeter y si se desea la evaluación personal sería mediante un formulario.
El Kahoot ayudó a la participación a través de una competencia entre los estudiantes.
Antes de finalizar la clase, y al estar organizado por grupos se mandó el PIN de ingreso al Kahoot (a los estudiantes que por primera vez interactúan, se les indicó mediante una simulación el desarrollo del juego) y al finalizar se mostró el podio de los grupos ganadores (3 primeros) los cuales se hicieron acreedores de puntos adicionales.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
El 80 % de estudiantes participaron activamente en la dinámica desarrollada.
Aprendizajes obtenidos
El uso de herramientas tecnológicas para realizar una competencia entre grupos de estudiantes, ayuda que estos estén atentos ya que son competitivos.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
El 80 % de estudiantes participaron activamente en la dinámica desarrollada.
Recomendaciones
Mejorar en el desarrollo de preguntas.

Logros alcanzados con los estudiantes
El 48 % de los estudiantes quedaron satisfechos con la Innovación Tecnológica realizada.
