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Nombre de la Innovación:

“Aprende Jugando”

Campus: Huancayo

Facultad: Ingeniería

Carrera: Ingeniería Industrial

Asignatura: Gestión de Costos Financieros

Código de asignatura: ASUC01325

NRC: 16971 y 16979



Victor Martin Barinotto Leon

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

La innovación consiste en utilizar una herramienta tecnológica para fomentar la participación y el nivel de comprensión de cada sesión de clase


¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Se utilizó una herramienta de Gamificación, la escogida fue el Kahoot , la misma que nos ayuda a captar la atención , participación y elevar el nivel de comprensión de cada sesión.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Realicé la innovación pedagógica al notar que muchos estudiantes se distraían en las clases, lo que me llevó a buscar una forma más dinámica y atractiva de enseñar. Integré Kahoot como una herramienta de gamificación para captar su atención y fomentar su participación activa en el aprendizaje. A través de esta estrategia, los estudiantes interactúan de manera lúdica con los contenidos, lo que refuerza su comprensión y motiva un aprendizaje colaborativo. 

Por otro lado, crea un ambiente más divertido donde cada alumno se siente parte del proceso educativo. Considerando todo ello, mi objetivo fue transformar la clase en un espacio de mayor compromiso y significado para todos, en donde la participación es la base del aprendizaje.

Línea de Innovación

Línea 1: Tecnologías emergentes para la educación.

Público objetivo beneficiado

53
Número de estudiantes 
Ingeniería Industrial
Carrera de formación 
6to semestre
Ciclo de formación 
26-09
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

 

El proceso de implementación se realizó de la siguiente manera:

  1. Al inicio de la clase se indicó a los alumnos, que al final de la sesión  íbamos a aprender jugando y compitiendo
  2. Una vez terminada la sesión ,se solicito que ingresen al kahoot a través del registro de un código y de su nombre, en donde previamente  el docente ya ha elaborado el Kahoot.
  3. Se dieron las indicaciones sobre las características del juego , en donde se consideran dos aspectos, el primero obtener el resultado correctamente y en segundo lugar, obtenerlo en el menor tiempo posible.
  4. Durante el desarrollo del juego, se pasaba cada pregunta y comentaba los resultados obtenidos, dando una retroalimentación inmediata al respecto.
  5. Al terminar el desarrollo de las preguntas, se mostró el podio en donde estan los tres primeros lugares y felicitar a los alumnos que obtuvieron esos puestos, al igual que a todos por su participación

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

El nivel de comprensión de los revisado en clase estuvo en un 59%, se incremento de un 11% que estaba inicialmente. Esta refencia se esta tomando en el % de preguntas respondidas correctamente  (Detalle del nivel de comprensión podrán ser revisado en las evidencias del proyecto)


Aprendizajes obtenidos

Los aprendizajes obtenidos tras la implementación de la herramienta de gamificación Kahoot en la clase fueron múltiples y significativos. En primer lugar, se evidenció que los estudiantes están abiertos a nuevas formas de aprendizaje más dinámicas y tecnológicas, mostrando un aumento notable en la participación, que subió del 19% al 59%. Asimismo, el uso de la gamificación permitió mejorar la comprensión de los conceptos revisados, dado que los estudiantes se sintieron motivados a responder correctamente en un ambiente de juego. La retroalimentación inmediata reforzó este aprendizaje, creando un ciclo de mejora continua en tiempo real.

Otro aprendizaje importante fue la influencia positiva de la competencia sana, donde los estudiantes se esforzaron por estar en el podio, lo que elevó su nivel de atención y concentración en clase.


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Desde la perspectiva de un docente que busca implementar una herramienta de gamificación como Kahoot para mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes, los resultados reflejan el impacto positivo de esta estrategia innovadora. Kahoot no solo incrementó significativamente la participación en clase, pasando del 19% al 59%, sino que también elevó el nivel de comprensión de los contenidos revisados, evidenciando que los estudiantes responden mejor cuando el aprendizaje se vuelve más interactivo y lúdico​.

Una reflexión importante es que, a pesar de las limitaciones técnicas, como el acceso limitado a la versión gratuita de la herramienta, los estudiantes mostraron un alto grado de satisfacción (96%), lo que indica la efectividad de estas metodologías para captar su atención y motivar su involucramiento activo. Esto resalta la necesidad de que las instituciones educativas inviertan en mejores herramientas tecnológicas para aprovechar al máximo el potencial de la gamificación. En este caso, se pudo observar que los alumnos respondieron de manera positiva y se sintieron más comprometidos con su aprendizaje.

Recomendaciones

Las recomendaciones para mejorar la implementación de la gamificación, como Kahoot, en el aula serían las siguientes:

  1. Inversión en herramientas tecnológicas: Se sugiere que las universidades proporcionen acceso a versiones premium de herramientas como Kahoot, ya que las versiones gratuitas limitan el número de participantes, lo que afecta la participación total de los estudiantes.
  2. Incorporar la gamificación de manera regular: Aunque es difícil aplicar la herramienta en todas las sesiones por las limitaciones de tiempo, se recomienda utilizarla al menos una vez por unidad para maximizar su impacto en el aprendizaje.
  3. Diversificación de estrategias de gamificación: Complementar Kahoot con otras herramientas de gamificación para variar el tipo de actividades, lo que podría mantener el interés y motivación de los estudiantes a lo largo del curso.
  4. Capacitación docente: Brindar talleres para docentes sobre cómo maximizar el uso de estas herramientas, no solo en términos técnicos, sino también pedagógicos, para alinearlas con los objetivos de aprendizaje.
  5. Monitoreo constante de la efectividad: Realizar evaluaciones periódicas para medir el impacto de estas herramientas en el aprendizaje y hacer ajustes en función de los resultados obtenidos.
  6. Mejor gestión del tiempo en clase: Optimizar la duración de las sesiones dedicadas a la gamificación para que no interfieran con la cobertura del contenido académico, logrando un equilibrio entre juego y enseñanza.

Logros alcanzados con los estudiantes

Este gráfico muestra que el 100% de los alumnos tienen la percepción de que mejoraron su nivel de comprensión de los temas expuestos, ya sea porque respondieron correctamente las preguntas o porque estuvieron atentos a la retroalimentación que el docente daba cada vez que se respondía cada una de las preguntas.