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Nombre de la Innovación:

"Feedback Gamificado con Puntos de Mejora"

Campus: Cusco

Facultad: Ciencias de la Empresa

Carrera: Psicología

Asignatura: Fundamentos Filosóficos de la psicología

Código de asignatura: 24UC00075

NRC: 28012



Verner Gumercindo Andrade Tupa

¿Cuál es la propuesta de innovacion?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Esta innovación consiste en efectuar la retroalimentación de una manera mas dinámica y ágil, y motivar a la participación de los estudiantes en el proceso.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Kahoot.

Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Porque  los estudiantes son muy reacios a participar cuando se trata de expresar su opinión y más cuando se trata de evidenciar lo que han aprendido, considerando que el curso se dicta de manera virtual, esto hace que sea más difícil hacer la retroalimentación y conseguir que los estudiantes participen.

Línea de Innovación

Línea 3: Evaluación y retroalimentación

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes 
Administración
Carrera de formación 
 semestre
Ciclo de formación 
Fecha de implementación 

¿Cómo se implemento la innovación?

Preparación

Primero se eligió el tema en el que se haría la implementación y se decidió por el tema de Nietzsche, 

Segundo: Se procedió a elaborar las preguntas que se encuentren enfocadas al tema tratado y sobre todo a lo que queríamos que los alumnos aprendan.

Tercero: se procedió a probar que funcionara el juego.

Cuarto: el dia de sesión de clases luego de la exposición del tema se procedió a compartir la pantalla, para que los alumnos se conecten al kahoot.

Se les explico como usar. 

finalmente se procedió a su ejecución.

¿Cuáles fueron los resultados?

Logros de aprendizaje

Participación de los estudiantes en un gran número.

Retroalimentación doble porque al corregir las preguntas, da pie a reforzar el conocimiento y corregir los errores.


Aprendizajes obtenidos


La retroalimentación puede ser efectiva sin ser aburrida.

Retroalimentación, se puede efectuar a través del uso de herramientas digitales.

Retroalimentación debe ser puntual.


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Los estudiantes quedaron satisfechos con este tipo de retroalimentación.

Recomendaciones

Buscar nuevas plataformas para realizar retroalimentaciones.

La gamificación para realizar retroalimentaciones efectivas es un factor a tener en cuenta.

Las herramientas digitales ayudan a hacer mas efectivas las retroalimentaciones.