Nombre de la Innovación:
"Feedback Gamificado con Puntos de Mejora"
Campus: Cusco
Facultad: Ciencias de la Empresa
Carrera: Psicología
Asignatura: Fundamentos Filosóficos de la psicología
Código de asignatura: 24UC00075
NRC: 28012
Verner Gumercindo Andrade Tupa
¿Cuál es la propuesta de innovacion?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Esta innovación consiste en efectuar la retroalimentación de una manera mas dinámica y ágil, y motivar a la participación de los estudiantes en el proceso.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Kahoot.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Porque los estudiantes son muy reacios a participar cuando se trata de expresar su opinión y más cuando se trata de evidenciar lo que han aprendido, considerando que el curso se dicta de manera virtual, esto hace que sea más difícil hacer la retroalimentación y conseguir que los estudiantes participen.
Línea de Innovación
Línea 3: Evaluación y retroalimentación
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
Carrera de formación
Ciclo de formación
Fecha de implementación
¿Cómo se implemento la innovación?
Primero se eligió el tema en el que se haría la implementación y se decidió por el tema de Nietzsche,
Segundo: Se procedió a elaborar las preguntas que se encuentren enfocadas al tema tratado y sobre todo a lo que queríamos que los alumnos aprendan.
Tercero: se procedió a probar que funcionara el juego.
Cuarto: el dia de sesión de clases luego de la exposición del tema se procedió a compartir la pantalla, para que los alumnos se conecten al kahoot.
Se les explico como usar.
finalmente se procedió a su ejecución.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Participación de los estudiantes en un gran número.
Retroalimentación doble porque al corregir las preguntas, da pie a reforzar el conocimiento y corregir los errores.
Aprendizajes obtenidos
La retroalimentación puede ser efectiva sin ser aburrida.
Retroalimentación, se puede efectuar a través del uso de herramientas digitales.
Retroalimentación debe ser puntual.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Los estudiantes quedaron satisfechos con este tipo de retroalimentación.
Recomendaciones
Buscar nuevas plataformas para realizar retroalimentaciones.
La gamificación para realizar retroalimentaciones efectivas es un factor a tener en cuenta.
Las herramientas digitales ayudan a hacer mas efectivas las retroalimentaciones.
