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Nombre de la innovación 

Cita y gana: el reto del conocimiento validado

Campus

Cusco

Facultad

Generales Humanidades

Carrera

Ingeniería Civil

Asignatura

Estrategías y Herramientas Digitales para el Aprendizaje

NRC

20406


Flor Carolina Zambrano Luza

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

La innovación pedagógica presentada, titulada “CITA Y GANA: EL RETO DEL CONOCIMIENTO VALIDADO”, consiste en una estrategia didáctica basada en el aprendizaje activo y experiencial. A través de un juego estructurado en tres niveles: Cazadores de Fuentes, Detectives de Citas APA y Antiplagio Squad, se busca que los estudiantes desarrollen habilidades para identificar fuentes académicas confiables, aplicar correctamente las normas de citación APA 7 y reconocer prácticas de plagio.

Motivaciones

Esta propuesta surge como respuesta a la necesidad de transformar el aprendizaje teórico en una experiencia práctica, dinámica y atractiva. La elección de este enfoque lúdico se fundamenta en su potencial para captar la atención de los estudiantes y favorecer la comprensión profunda mediante el análisis de casos concretos.

El objetivo principal de esta innovación es lograr que los estudiantes comprendan y apliquen correctamente los criterios de validación de fuentes académicas y las normas de citación.

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

40

Fecha de implementación

07-05-2025

Carrera de formación

Ingeniería Civil

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

La innovación “CITA Y GANA: EL RETO DEL CONOCIMIENTO VALIDADO” fue implementada en el aula virtual de la asignatura Estrategias y Herramientas Digitales para el Aprendizaje, durante las semanas 8 y 9 del curso. La actividad se llevó a cabo en las sesiones virtuales correspondientes a los días 8, 14 y 16 de mayo de 2025, con los estudiantes del NRC 20406. Enlace de acceso: Actividad en aula virtual.

Durante su aplicación, se realizaron tres iteraciones del juego interactivo y de los 40 estudiantes la participación fue la siguiente:

En la primera iteración, 25 estudiantes completaron la actividad.

En la segunda iteración, participaron 29 estudiantes.

En la tercera, lo hicieron 28 estudiantes.

Los estudiantes ingresaron al juego digital “CITA Y GANA”, donde debieron superar tres niveles que abordaban temas clave como la identificación de fuentes confiables, el uso correcto de citas y referencias en formato APA 7, y el reconocimiento del plagio. En total, resolvieron 14 preguntas distribuidas a lo largo de los niveles.

Al finalizar la actividad, el sistema generaba una tabla de resultados individual, la cual los estudiantes debían subir al aula virtual como evidencia de su participación y del nivel de conocimiento adquirido. Finalmente, completaron una encuesta de satisfacción para brindar retroalimentación sobre la experiencia vivida.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

El 89 % de los estudiantes que presentaron dificultades tuvo mejoras en cuanto a la resolución de las preguntas planteadas en la innovacion CITA Y GANA


Los estudiantes mejoraron significativamente teniendo en su mayoria entre 8 y 14 aciertos en la resolución de de los 3 niveles planteados en el juego que equivale a notas aprobatorias de 11 a 20.


Aprendizajes obtenidos

Los estudiantes fortalecieron sus conocimientos en tres áreas clave:

Identificación y validación de fuentes de información confiables


  • Aplicación correcta de citas y referencias según las normas APA 7
  • Comprensión del concepto de plagio y cómo evitarlo en trabajos académicos

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

En general, la innovación fue bien recibida por los estudiantes, quienes manifestaron que la experiencia fue dinámica y atractiva. Sin embargo, al encontrarse en su primer semestre, muchos intentaron resolver la actividad de forma apresurada, sin dedicar el tiempo necesario a la reflexión y análisis que cada nivel requería.

Algunos estudiantes comentaron que las preguntas les parecieron muy fáciles; no obstante, los resultados obtenidos al finalizar el juego no reflejaron dicha percepción, evidenciando una brecha entre la autoevaluación inicial y el desempeño real.

Por otro lado, se observó que varios estudiantes respondieron de manera más efectiva a esta metodología innovadora, ya que suelen experimentar altos niveles de presión durante las clases en vivo. La modalidad interactiva, especialmente al incluir recursos como videos explicativos, facilitó su comprensión y permitió una mayor participación, generando un entorno de aprendizaje más accesible y amigable para ellos.

Recomendaciones

Se recomienda continuar implementando estrategias de aprendizaje lúdico y gamificado, ya que los estudiantes respondieron de manera muy positiva a este enfoque, demostrando mayor motivación, participación e interés por los contenidos. La inclusión de videos explicativos dentro del juego fue especialmente valorada, ya que los estudiantes la identificaron como una de las formas más efectivas y accesibles para comprender los temas abordados.

La satisfacción estudiantil superó el 95% en cada una de las iteraciones, lo que evidencia la efectividad de la metodología aplicada. No obstante, se sugiere reforzar las habilidades de lectura comprensiva, especialmente en relación con los textos breves presentados durante el juego, ya que algunos estudiantes tendieron a pasar por alto información clave.

Como siguiente paso, se recomienda incorporar dinámicas de trabajo colaborativo, dado que este enfoque potencia el aprendizaje entre pares y permite una mayor construcción colectiva del conocimiento, especialmente en estudiantes de primeros ciclos.

Logros y evidencias

Acceder a la documentación de respaldo: