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Nombre de la innovación 

Misión variable aleatoria

Campus

Arequipa

Facultad

Generales ciencias

Carrera

Generales Ciencias

Asignatura

Estadística y Probabilidad

NRC

35076


Arizala Thamara Vaca 

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

La innovación se articuló en torno a una experiencia gamificada tipo Escape Room digital, diseñada para facilitar la comprensión del concepto de variable aleatoria en la asignatura de Estadística y Probabilidades. Esta estrategia se propuso como respuesta a la distracción frecuente de los estudiantes y sus dificultades para analizar contenidos abstractos. A través de dinámicas interactivas, se buscó transformar el proceso de aprendizaje en una actividad significativa, estimulante y cooperativa.

La propuesta integró plataformas digitales, desafíos por niveles y colaboración en equipos, permitiendo a los estudiantes abordar el contenido desde un enfoque contextualizado, vinculado a sus carreras profesionales. Así, se favoreció el desarrollo de competencias cognitivas y digitales en un entorno académico no tradicional que promueve el razonamiento lógico, la autonomía y la participación activa.

Motivaciones

La innovación fue diseñada para responder a una problemática concreta detectada en el aula: un alto porcentaje de estudiantes de tercer semestre el 86% según la línea base presentaba dificultades para mantener la atención, comprender conceptos abstractos y analizar información estadística, especialmente en lo referente a la variable aleatoria. Esta situación fue identificada en la fase de Empatía, donde se evidenció que el uso del celular y la desmotivación afectan seriamente el proceso de aprendizaje.

Ante este contexto, se propuso una experiencia pedagógica que rompiera con la lógica tradicional de enseñanza y generará un entorno activo, inmersivo y participativo. El objetivo fue captar el interés de los estudiantes mediante una estrategia lúdica e interactiva que favorece la atención sostenida, potenciará el pensamiento crítico y facilitará la comprensión conceptual de manera significativa. La gamificación en formato Escape Room digital permitió crear condiciones propicias para involucrar emocional y cognitivamente al estudiante en su propio proceso de aprendizaje, respondiendo de forma concreta a las necesidades identificadas en el diagnóstico inicial.

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

19

Fecha de implementación

27-05-2025

Carrera de formación

Ciencias de la Comunicación

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

La innovación se desarrolló en tres sesiones consecutivas dentro de la Unidad 3 del curso de Estadística y Probabilidades. En la primera sesión, se abordaron los conceptos teóricos sobre variable aleatoria y se conformaron grupos para diseñar cuestionarios tipo Kahoot, contextualizados según sus carreras.

En la segunda sesión, los equipos elaboraron sus cuestionarios en la plataforma, seleccionaron tiempos de respuesta y validaron la pertinencia de sus preguntas, fomentando el análisis crítico.

En la tercera sesión, se realizó el reto colaborativo: cada grupo presentó su Kahoot al resto de la clase. La dinámica incluyó participación activa, retroalimentación grupal y premiación a los mejores desempeños.

La docente actuó como facilitadora, guiando el proceso, validando contenidos y promoviendo la reflexión durante toda la experiencia.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

Mejor comprensión del concepto de variable aleatoria.

Participación del 100% de los estudiantes en las actividades.

Mejora en las habilidades digitales, de comunicación y de pensamiento lógico.

La innovación fue exitosa en su objetivo de captar la atención y mejorar el aprendizaje. Se recomienda replicar la estrategia en otras unidades temáticas y adaptarla para estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje.


Aprendizajes obtenidos

La experiencia permitió consolidar la comprensión del concepto de variable aleatoria mediante el uso de herramientas digitales en un entorno colaborativo. Los estudiantes aplicaron el contenido de forma contextualizada, mejorando su análisis, participación y autonomía.

A nivel docente, se reafirmó la eficacia de la gamificación como estrategia activa para captar la atención y desarrollar pensamiento lógico. También se identificó la importancia de planificar con anticipación y tener recursos alternativos ante imprevistos tecnológicos.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

También se observó que el uso de plataformas digitales fortaleció la dinámica grupal y permite detectar rápidamente errores conceptuales para corregirlos en el momento. Un aspecto no previsto fue la iniciativa de algunos grupos en personalizar su Escape Room según sus carreras, lo cual enriqueció la experiencia.


Recomendaciones

Incluir sesiones previas de familiarización con las herramientas.

Ampliar el uso de plataformas interactivas variadas

Logros y evidencias

Acceder a la documentación de respaldo: