Nombre de la innovación
GamiQuímica
Cusco
Generales Ciencias
Ingenierías
Química 1
18341

Natalí Amparo Trujillo Roldán
¿Cuál es la propuesta de innovación?
Descripción
Consiste en la gamificación de la clase mediante preguntas interactivas en la plataforma AhaSlides.
Motivaciones
Se realizó dado que, al ser la mayoría de mis estudiantes personas que están llevando el curso por segunda vez, se sienten cansados y aburridos porque tenemos 4 horas seguidas de clase. Es comprensible porque solemos estar atentos durante los 30 primeros de clase normalmente, posterior a eso ya se distraen y yo necesitaba captar la atención de ellos a mitad de clase para retomar el taller práctico las siguientes 2 horas.
Línea de Innovación
Tecnologías emergentes para la educación.
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
33
Fecha de implementación
18-03-2025
Carrera de formación
Ingeniería de Sistemas e Informática
¿Cómo se implementó la innovación?
Preparación
1
Se buscó una herramienta de fácil manejo y comprensión para los estudiantes. Se les anticipó que deberían tener todos acceso a internet para realizar la práctica. Solo si no tenían red podían compartir el celular entre 2 estudiantes. AhaSlides me pareció la herramienta apropiada porque permite hasta 50 participantes en línea y por eso decidí utilizarla, ya que por ejemplo Kahoot solo me permite cierto número de participantes y Quizziz también.
Se realizó el prototipo de preguntas (5 en total) y se los distribuyó en 11 diapositivas. Después de acabar el tiempo de cada pregunta, se nos daba una tabla de resultados y eso hacía sentirse contentos a los estudiantes porque competían por puntaje. Al final nos mostraba un promedio final y era el momento cuando yo otorgaba los puntos a los 5 primeros estudiantes.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Los estudiantes han comenzado a prestar más atención en clase, en especial si la clase es larga como en mi caso que tenemos 4 horas seguidas.
Se han divertido y se han sentido refrescados, aparte de otorgar una compensación por tiempo de respuesta a los primeros lugares.
Aprendizajes obtenidos
He aprendido que hay nuevas formas de captar la atención de los estudiantes sin necesidad de alzar la voz. De hecho ellos se sienten más felices porque aparte de que se divierten poniendo sus apodos para comenzar los retos también recuerdan conceptos que han podido no estar tan claro.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Deberíamos capacitarnos en gamificación dentro del aula, porque no solo incentiva a los estudiantes. sino también ayuda a que la información sea captada, nos permite hacer retroalimentación.
Recomendaciones
Se debería de compartir las páginas utilizadas por otros docentes para ampliar nuestro conocimiento en cuanto aplicaciones que podemos utilizar para gamificar nuestra aula durante las clases teóricas.
