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Nombre de la innovación 

EcoGamers

Campus

Cusco

Facultad

Ingeniería

Carrera

Ingeniería Ambiental

Asignatura

Química Ambiental

NRC

27903


Angela Fiorella Sota Cano

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

En el caso de Ecogamers, la innovación consistió en incorporar herramientas digitales lúdicas como Kahoot y Quizizz para evaluar y reforzar los aprendizajes de manera dinámica y participativa durante las clases virtuales. Esta propuesta permitió aumentar la motivación, mejorar la atención y fomentar una mayor interacción, adaptándose al contexto y a las condiciones tecnológicas del estudiantado.

Motivaciones

Realicé la innovación pedagógica Ecogamers con el objetivo de mejorar la participación, atención e interés de los estudiantes en las clases virtuales, ya que se había identificado una baja motivación y escasa interacción durante las sesiones pese al esfuerzo realizado con otras estrategias. Al integrar herramientas digitales lúdicas como Kahoot y Quizizz, se buscó transformar la dinámica tradicional de las clases en una experiencia más interactiva, atractiva y centrada en el estudiante. Esta iniciativa también respondió a la necesidad de adaptar la enseñanza a las condiciones actuales, considerando el uso generalizado de dispositivos móviles y la importancia de incorporar metodologías activas que fomenten el aprendizaje significativo.

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

13

Fecha de implementación

21-03-2025

Carrera de formación

Ingeniería Ambiental

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

La innovación pedagógica Ecogamers se implementó en tres interacciones sucesivas dentro de un entorno de clases virtuales. En las dos primeras sesiones se utilizó la herramienta Kahoot, y en la tercera se optó por Quizizz, debido a que los estudiantes, a través de encuestas realizadas después de cada sesión, manifestaron dificultades para usar Kahoot en sus dispositivos móviles.

Cada juego fue diseñado con preguntas directamente relacionadas con los contenidos de la sesión, lo que permitió reforzar lo aprendido de manera lúdica. La implementación siguió una secuencia en la que, al finalizar cada clase, los estudiantes participaban en el juego como una forma de evaluación y retroalimentación inmediata.

La participación fue creciendo con cada interacción:

  • En la primera, participó el 50% del grupo.
  • En la segunda, solo un estudiante dejó de participar.
  • En la tercera, con el cambio a Quizizz, se logró la participación del 100%.

Esta secuencia permitió observar una mejora progresiva en la atención, el entusiasmo y el interés de los estudiantes, incluso durante las exposiciones orales, lo que evidenció el impacto positivo de la innovación.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

Incremento progresivo de la participación estudiantil:

  • Primera sesión: participación del 50%.
  • Segunda sesión: solo un estudiante no participó.
  • Tercera sesión: participación del 100% de los estudiantes.

Mejora en la atención durante las sesiones virtuales:

Los estudiantes se mantuvieron más atentos y comprometidos, especialmente al saber que al final de cada sesión habría una dinámica lúdica con lo aprendido.

Mayor interés en las exposiciones y contenidos:

Se evidenció un mayor entusiasmo y motivación por los temas tratados, incluso durante las presentaciones individuales o grupales.

Refuerzo del aprendizaje mediante el juego:

Las actividades gamificadas sirvieron como una forma efectiva de repaso y evaluación formativa, favoreciendo la comprensión y retención de los contenidos.


Aprendizajes obtenidos

  • La gamificación es una estrategia efectiva para motivar el aprendizaje
  • Escuchar a los estudiantes a través de encuestas permitió identificar barreras tecnológicas y adaptar la estrategia en función de sus necesidades.
  • Aprendí que es necesario tener opciones y estar preparado para ajustar herramientas y recursos según las condiciones del grupo y los medios disponibles.
  • Aprendí que, al sentirse involucrados en actividades interactivas, los estudiantes mostraron mayor disposición para participar en clase y prestar atención, incluso durante exposiciones y momentos reflexivos.


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

La implementación de Ecogamers demostró que integrar herramientas digitales lúdicas puede transformar positivamente el ambiente de aprendizaje, incluso en entornos virtuales. Además, la disposición de los estudiantes a participar activamente aumentó notablemente cuando se sintieron escuchados y tomados en cuenta en el proceso educativo.

Recomendaciones

Se recomienda, en primer lugar, realizar un diagnóstico previo sobre el acceso y manejo de herramientas digitales por parte de los estudiantes, para garantizar la inclusión desde el inicio. En segundo lugar, es importante variar las estrategias lúdicas a lo largo de las sesiones para mantener el interés y la motivación. Finalmente, se sugiere recoger retroalimentación constante de los estudiantes para ajustar y mejorar la innovación pedagógica según sus necesidades y experiencias.

Logros y envidencias

Acceder a la documentación de respaldo: