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Nombre de la innovación 

Desafíos que transforman

Campus

Huancayo

Facultad

Humanidades

Carrera

Psicología

Asignatura

Psicología Educativa

NRC

25078


Andrea Elizabeth Ramírez Gaibor

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

Innovación pedagógica consistió en el rediseño metodológico de las sesiones sincrónicas mediante la inclusión de dinámicas gamificadas e interactivas en tiempo real. Estas actividades permitieron una evaluación formativa inmediata, mayor conexión emocional con los contenidos y retroalimentación ágil tanto para el docente como para los estudiantes. Se buscó consolidar aprendizajes en áreas como tipos de intervención, principios del desarrollo humano y dificultades del aprendizaje, utilizando recursos digitales para promover una mayor participación en ambientes virtuales.

Motivaciones

Se realizó esta innovación con el propósito de mejorar la calidad del aprendizaje en entornos virtuales, enfrentando el desafío de la baja participación y el escaso compromiso en las sesiones. Al integrar recursos digitales interactivos, se buscó aumentar la motivación, el involucramiento y el desarrollo de competencias clave en los estudiantes, especialmente en relación con la comprensión y análisis de situaciones educativas reales. Además, se pretendía iniciar un cambio hacia un modelo de enseñanza más inclusivo, activo y centrado en el estudiante.

Línea de Innovación

Tecnologías emergentes para la educación.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

57

Fecha de implementación

29-05-2025

Carrera de formación

Psicología

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

La innovación fue implementada en la asignatura Psicología Educativa, modalidad a distancia, dirigida a 47 estudiantes de pregrado. El proceso constó de tres iteraciones consecutivas, integrando recursos digitales interactivos con el fin de fomentar el aprendizaje activo, mejorar la motivación y reforzar los contenidos a través de dinámicas participativas. A continuación se detalla la ejecución por cada sesión:

  • Primera iteración: 29 de mayo
    • Asistencia: Se conectaron 33 estudiantes (58% de asistencia).
    • Se aplicó Kahoot para reforzar contenidos sobre intervención psicoeducativa, con participación de 8 estudiantes (17%).
    • Se utilizó Mentimeter al cierre de la sesión para recoger opiniones y reflexiones, con la participación de 11 estudiantes (23%).
  •  Segunda iteración: 5 de junio
    • Asistencia: Se conectaron 27 estudiantes (57.4%).
    • Kahoot fue reutilizado como estrategia de repaso, pero la participación descendió a 5 estudiantes (10.6%).
    • En Mentimeter, también participaron 5 estudiantes (10.6%), generando respuestas breves sobre el análisis de casos.
  • Tercera iteración: 12 de junio
    • Asistencia: Se mantuvo en 27 estudiantes (57.4%).
      Se usó Genially para presentar casos interactivos con baja participación (1 estudiante, 2.1%).
      Kahoot se aplicó nuevamente con la misma cifra de participación (5 estudiantes, 10.6%).

El proceso evidenció una asistencia estable pero una participación activa limitada, lo cual resalta la necesidad de fortalecer la motivación y vinculación de los estudiantes con las actividades digitales. No obstante, se logró implementar herramientas tecnológicas de forma progresiva, permitiendo construir una experiencia pedagógica diferente y centrada en el estudiante.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

Se logró una integración efectiva de herramientas digitales (Kahoot, Mentimeter y Genially) en las sesiones sincrónicas.


A pesar del nivel bajo de participación activa (máximo 23%), los estudiantes que interactuaron demostraron comprensión conceptual, especialmente en los temas de intervención psicoeducativa y desarrollo humano.


Se promovió un ambiente más dinámico y participativo, iniciando un cambio metodológico hacia un enfoque centrado en el estudiante.


Se evidenció un avance en el uso pedagógico de tecnologías, facilitando el análisis de casos, la reflexión crítica y la autoevaluación.


Aprendizajes obtenidos

La innovación requiere acompañamiento constante y motivación previa para asegurar participación activa.


La implementación de recursos digitales debe considerar la carga cognitiva, accesibilidad tecnológica y preparación previa del grupo.


Se reafirma que el uso de tecnología no garantiza participación, por lo que es clave diseñar estrategias de comunicación, motivación y seguimiento integradas al diseño pedagógico.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

La participación activa fue disminuyendo en cada iteración, lo que indica que la motivación no fue sostenida a lo largo del proceso.


Herramientas como Genially, aunque visualmente atractivas, no lograron captar suficiente interés, lo que sugiere la necesidad de mayor familiarización por parte de los estudiantes.


El uso de Mentimeter fue el recurso con mayor nivel de interacción inicial, lo cual sugiere que su formato flexible es percibido como accesible y cómodo.

Recomendaciones

  • Implementar incentivos académicos y reconocimiento simbólico por la participación en dinámicas digitales.
  • Realizar inducciones prácticas sobre el uso de herramientas antes de su aplicación en clase.
  • Establecer rúbricas claras de participación digital como parte de la evaluación formativa.
  • Fortalecer el seguimiento docente, dando feedback inmediato y acompañando a los estudiantes con baja participación para garantizar inclusión y equidad.

Logros y evidencias

Acceder a la documentación de respaldo: