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Nombre de la innovación 

Misión: participa y gana


Campus

Huancayo

Facultad

Ciencias de la Empresa

Carrera

Administración y Contabilidad

Asignatura

Administración de Operaciones

NRC

30222


Sheyla Esperanza Mallma Espinal

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

Consiste en la implementación de gamificación dentro de la asignatura de Administración de Operaciones con el objetivo de aumentar la motivación, la participación y el compromiso de los estudiantes en el aula. Esta metodología se basa en un sistema de misiones y logros, donde los estudiantes completan desafíos semanales para acumular puntos y estrellas, que luego pueden canjear por beneficios académicos. 

     ¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Se utilizaron estrategias de gamificación combinadas con recursos digitales interactivos para hacer el seguimiento y la gestión del sistema de puntos y misiones.


Motivaciones

Decidí implementar la innovación pedagógica "Misión: Participa y Gana" porque observé una baja motivación y participación de los estudiantes en la asignatura de Administración de Operaciones, lo que impactaba en su compromiso y en la calidad del aprendizaje. Noté que muchos alumnos tenían una actitud pasiva en clase y que el método tradicional de enseñanza no generaba suficiente interacción. Para abordar este desafío, opté por la gamificación, una estrategia que fomenta el aprendizaje activo mediante retos y recompensas, transformando las clases en un ambiente más dinámico y estimulante.

Para abordar este desafío, opté por la gamificación, una estrategia que fomenta el aprendizaje activo mediante retos y recompensas, transformando las clases en un ambiente más dinámico y estimulante. 

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

17

Fecha de implementación

25-03-2025

Carrera de formación

Administración y Contabilidad

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

 La innovación "Misión: Participa y Gana" se implementó en dos iteraciones dentro de la asignatura de Administración de Operaciones. En la primera iteración, se presentó el sistema de gamificación a los estudiantes, explicando en detalle su funcionamiento, objetivos y beneficios. Se les entregó cartillas de logros de manera impresa, donde podían visualizar las misiones  y el sistema de acumulación de puntos. Además, se aclararon las reglas de participación, los criterios para obtener puntos y las recompensas académicas disponibles, como reintentos en preguntas de evaluación, insignias digitales y sorteos de material académico.

Durante el desarrollo de la primera iteración, los estudiantes comenzaron a completar misiones , que incluían actividades como participar activamente en clase, resolver casos prácticos en equipo y compartir reflexiones sobre lecturas asignadas.

En la segunda iteración, se reforzó el uso del sistema con nuevas misiones. También se implementó una estrategia de retroalimentación inmediata, donde los estudiantes recibían comentarios sobre su desempeño y recomendaciones para mejorar su participación.

Al finalizar la segunda iteración, se llevó a cabo el canje de recompensas, donde los estudiantes que habían acumulado suficientes puntos pudieron acceder a beneficios académicos.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

  • Se observó un incremento significativo en la participación activa de los estudiantes durante las clases.
  • Hubo una mejora en la asistencia a las sesiones presenciales, evidenciando mayor compromiso con la asignatura.
  • Los estudiantes demostraron un mayor interés y motivación al completar las misiones y acumular puntos.
  • Se fortaleció el trabajo en equipo y la colaboración, ya que muchas misiones requerían interacción y resolución conjunta de problemas.
  • Los resultados de la encuesta de percepción mostraron que los estudiantes están satisfechos. 

Aprendizajes obtenidos

La implementación de la innovación pedagógica "Misión: Participa y Gana" permitió observar un aumento significativo en la motivación y participación de los estudiantes en la asignatura de Administración de Operaciones. La gamificación, a través de misiones y recompensas, resultó ser una estrategia efectiva para incentivar la interacción activa y el trabajo en equipo. Además, la digitalización del sistema de puntos facilitó el seguimiento y permitió a los estudiantes visualizar su progreso en tiempo real, lo que incrementó su sentido de responsabilidad y compromiso. 


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Los estudiantes valoraron positivamente el sistema de gamificación, destacando que los motivó a participar más activamente y a mantenerse enfocados en la asignatura. Mencionaron que las misiones desafiantes les ayudaron a mejorar su desempeño y a trabajar en equipo de manera más dinámica. Sin embargo, sugirieron extender la implementación más tiempo y a más unidades del curso y explorar nuevas recompensas académicas para mantener el interés y la motivación a lo largo del semestre.


Recomendaciones

  • Ampliar la implementación a toda la unidad: Extender el uso de misiones y recompensas a lo largo de toda la unidad, permitiendo más tiempo para acumular puntos y mejorar el aprendizaje progresivo.
  • Fomentar la co-creación de misiones: Involucrar aún más a los estudiantes en el diseño de misiones, promoviendo su creatividad y un mayor sentido de pertenencia al proceso de aprendizaje.
  • Explorar nuevas recompensas y ajustes: Experimentar con recompensas más variadas, como feedback personalizado o acceso a material adicional, para mantener el interés de los estudiantes a lo largo del curso.

Logros y envidencias

Acceder a la documentación de respaldo: