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Nombre de la innovación 

Publicidad Real, Impacto Real

Campus

Cusco

Facultad

Ingeniería

Carrera

Arquitectura

Asignatura

Taller de Diseño Arquitectónico 1: Fundamentos y Teoría

NRC

20491


Luz Patricia Caparó Acurio

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

La propuesta consistió en la aplicación semanal de trivias visuales, diseñadas en la plataforma Genially, como estrategia para evaluar la comprensión de las lecturas asignadas. La actividad se desarrolló de forma grupal, conformando equipos de cuatro estudiantes, lo que permitió fomentar la competencia entre ellos. Además, se implementó un sistema de recompensa mediante monedas acumulativas, otorgadas al grupo ganador en cada reto, incentivando así la participación activa y sostenida a lo largo del curso.      

Motivaciones

La innovación se implementó porque los estudiantes evidenciaban una baja disposición y escaso compromiso al momento de desarrollar trabajos basados en las lecturas asignadas, lo que afectaba directamente en su rendimiento académico. Esta situación me motivó a aplicar esta estrategia de gamificación, con el objetivo de motivarlos e inducirlos a la lectura.

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

39

Fecha de implementación

12-05-2025

Carrera de formación

Arquitectura

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

1

La innovación se desarrolló en tres interacciones realizadas de manera intercalada a lo largo del ciclo. En la primera sesión, se conformaron los grupos de trabajo, permitiendo que los propios estudiantes eligieran un nombre para su equipo. Seguidamente, se les dio las instrucciones del Reto 1,  encontrando en ellas el link del cuestionario gamificado diseñado en la plataforma Genially.  Posteriormente, el primer grupo en completar correctamente el reto debía enviar una evidencia al aula virtual como constancia de su logro, recibiendo como recompensa monedas acumulativas. Al finalizar, se realizó una breve retroalimentación colectiva para reforzar los aprendizajes.

En los dos retos siguientes se mantuvo la misma dinámica y conformación de grupos, lo que permitió afianzar el trabajo o aprendizaje colaborativo. Finalmente, al concluir el tercer reto, se aplicó una encuesta de satisfacción a los estudiantes para recoger sus percepciones sobre las interacciones e innovación pedagógica.

¿Cuáles fueron los resultados?


Logros de aprendizaje

En mi opinión, uno de los logros más importantes fue haber motivado a los estudiantes a involucrarse con la lectura de una manera más lúdica. Además, la implementación de esta estrategia generó emociones positivas en el aula, transformando las sesiones del taller en espacios más activos y menos rígidos. Este cambio podría fomentar su creatividad.


Aprendizajes obtenidos

Si bien no se aplicó una métrica cuantitativa basada en puntajes, la actividad a través del trabajo colaborativo permitió la retroalimentación entre los estudiantes, lo que contribuyó a reforzar su comprensión de las lecturas asignadas.  Esto se reflejó progresivamente en la mejoría de sus trabajos prácticos (maquetas), donde se observó una mejor aplicación de la teoría. 

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción


Recomendaciones

Considero que incorporar estrategias como la gamificación en los talleres de diseño arquitectónico puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de enfoques no solo contribuye a incrementar la motivación, sino que también podría fomentar la creatividad de los estudiantes. Además, como en el caso específico que abordé, puede ser una herramienta eficaz para inducirlos a la lectura de manera más activa.

Logros y envidencias

Acceder a la documentación de respaldo: