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Nombre de la innovación 

Responsive Challenge UC

Campus

Cusco


Facultad

Ingeniería ​


Carrera

Ingeniería de Sistemas e Informática


Asignatura

Desarrollo de aplicaciones móviles

Código de asignatura

24UC00351


NRC

59095



Nick Eugeny Pumasupa Paro

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

Consiste en un laboratorio gamificado de diseño responsivo donde los estudiantes resuelven retos progresivos mediante un sistema de puntuación dinámica (ScoreLeader), promoviendo participación activa, trabajo en equipo y aprendizaje práctico, especialmente dirigido al 20% de estudiantes con baja participación.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

  • Plataforma ScoreLeader.com para visualizar puntuaciones, insignias y ranking en tiempo real.
  • Gamificación con retos progresivos de diseño Mobile First.
  • Trabajo colaborativo en equipos equilibrados.
  • Retroalimentación inmediata apoyada en IA (ChatGPT).
Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

Para involucrar al 20% de estudiantes que no participaban en sesiones presenciales de Diseño Web, aprovechando mecánicas de juego que generan motivación intrínseca, competencia sana y visibilidad del progreso individual/grupal.

Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

27

Carrera de formación

Ingeniería de Sistemas e Informática

Ciclo de formación

Ciclo

Fecha de implementación 

14 de noviembre

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

 

Fase 1: Diseño de retos alineados con la unidad de "Diseño Responsivo".

Fase 2: Configuración del tablero gamificado en ScoreLeader.

Fase 3: Presentación de la dinámica y formación de equipos.

Fase 4: Ejecución de retos en vivo con proyección de avances.

Fase 5: Retroalimentación y cierre con ranking "Top 5 Responsivo"

¿Cuáles fueron los resultados?



Logros de aprendizaje

  • Incremento en participación: Integración activa del grupo meta (20% inicialmente pasivo).
  • Mayor interacción: Aumento de intervenciones espontáneas durante retos.
  • Motivación visible: Estudiantes mostraron mayor interés en contenidos técnicos.
  • Colaboración: Los equipos funcionaron como soporte entre pares.

Aprendizajes obtenidos

  • La gamificación rompe resistencias en estudiantes introvertidos.
  • Es clave balancear competitividad con reflexión pedagógica.
  • El uso de IA agiliza la generación de retos y feedback.
  • La visualización de logros (insignias, rankings) motiva el esfuerzo continuo.


Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

La combinación de gamificación y diseño responsivo resultó en una experiencia energizante. Los estudiantes no solo aprendieron técnicas de CSS responsive, sino que disfrutaron el proceso. El tablero en ScoreLeader fue clave para hacer el progreso visible y celebrar los avances, incluso en quienes usualmente evitan participar

Recomendaciones

Como recomendaciones clave, se sugiere asignar roles específicos dentro de los equipos para garantizar la participación equitativa de todos los estudiantes, especialmente del grupo meta inicialmente menos participativo. El modelo demostró ser tan efectivo que vale la pena considerarlo para replicar en otras unidades de la asignatura, ajustando los contenidos pero manteniendo la estructura de participación activa.

Logros y evidencias

Acceder a la documentación de respaldo: