Nombre de la innovación
Validar Jugando: Torneo de Requerimientos en Acción
Cusco
Ingeniería
Ingeniería de Sistemas e Informática
Análisis y Requerimientos de Software
ASUC-01136-59122-202520
59122

Holguín Herrera Melisa
¿Cuál es la propuesta de innovación?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
La propuesta consiste en la implementación de una simulación gamificada de validación de requerimientos, denominada “Validar Jugando: Torneo de Requerimientos en Acción”.
Se desarrolló un sistema digital de evaluación interactivo, construido con Google Sheets, Google Apps Script y una interfaz web personalizada (.html y .gs), que permite a los estudiantes asumir roles, validar requerimientos y calificar a sus compañeros mediante rúbricas dinámicas, todo en tiempo real.
La innovación transforma un proceso tradicionalmente teórico (la validación de requerimientos) en una experiencia vivencial, participativa y lúdica.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
- Google Sheet
- Apps Script
- . html
- . gs
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Esta innovación surge en respuesta a las siguientes necesidades:
- Los estudiantes mostraban dificultad para comprender la importancia de la validación real de requerimientos.
El proceso de validación de requerimientos es clave en Ingeniería de Software, pero suele enseñarse de forma abstracta; por ello se buscó hacerlo tangible mediante simulación y juego.
Línea de Innovación
Metodologías y estrategias de aprendizaje activo
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
13
Carrera de formación
Ingeniería de Sistemas e Informática
Ciclo de formación
Ciclo
Fecha de implementación
19 de noviembre
¿Cómo se implementó la innovación?
La implementación de la innovación pedagógica “Validar Jugando: Torneo de Requerimientos en Acción” se desarrolló en varias etapas estratégicas que permitieron integrar la gamificación con herramientas digitales personalizadas. El proceso fue el siguiente:
- Diseño del sistema digital de evaluación
- Se construyó una base de datos estructurada en Google Sheets con las hojas: Mantenimiento, Clientes, Desarrolladores, CriterioCalificacion y Resultados.
- Se programó una aplicación web mediante Google Apps Script (.gs) y una interfaz en HTML, permitiendo la interacción dinámica, el cálculo automatizado de puntajes y la generación del ranking en tiempo real.
- Definición y estructuración de criterios de evaluación
- Se organizó una rúbrica personalizada de validación de requerimientos, agrupada por categorías (funcionalidad, UX/UI, técnica, documentación y presentación).
- Se integraron sliders interactivos que permitieron evaluar con transparencia y precisión.
- Preparación del escenario gamificado
- Se asignaron roles a los estudiantes: clientes, equipos desarrolladores y evaluadores.
- Cada equipo presentó su sistema o prototipo para ser validado dentro de un entorno simulado.
- Desarrollo de la actividad en aula presencial (Sede Larapa – Facultad de Ingeniería)
- Los estudiantes realizaron las validaciones usando la plataforma digital en tiempo real.
- Cada evaluación era registrada automáticamente en la hoja Resultados, generando un ranking dinámico de desempeño.
- Retroalimentación y cierre
- Se analizaron los resultados generados automáticamente.
- Se brindó feedback inmediato a los equipos, destacando fortalezas y aspectos por mejorar en la gestión de requerimientos.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
- Mejora en la comprensión del proceso de validación de requerimientos, al experimentar de manera práctica los roles de cliente, desarrollador y evaluador.
- Mayor motivación y entusiasmo, gracias al formato de competencia sana, puntajes y ranking dinámico.
- Desarrollo de pensamiento crítico al justificar los puntajes otorgados y analizar criterios reales de validación.
- Fortalecimiento del trabajo colaborativo y de la comunicación entre equipos.
- Incremento del sentido de responsabilidad y autonomía, ya que cada grupo asume un rol específico dentro de la simulación.
Aprendizajes obtenidos
Como docente, los principales aprendizajes fueron:
- Validar que la gamificación y la simulación permiten mejorar el compromiso y el aprendizaje profundo.
- Comprobar que herramientas gratuitas y accesibles pueden convertirse en soluciones innovadoras y funcionales.
- Identificar que los estudiantes necesitan experiencias más interactivas y auténticas para comprender procesos técnicos complejos.
- Reafirmar la importancia de integrar tecnología con metodologías activas de enseñanza.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Los estudiantes expresaron que la actividad fue:
- Más realista y dinámica que una clase tradicional.
- Una forma divertida de entender la validación de requerimientos.
- Un reto que nos obligó a trabajar mejor como equipo.
- Muy clara gracias a los puntajes y ranking en pantalla.
Recomendaciones
- Extender la simulación a otras asignaturas vinculadas a Ingeniería de Software (Análisis, UX, Pruebas, Gestión de Proyectos).
- Incorporar elementos adicionales de gamificación como insignias, logros y niveles.
- Continuar fortaleciendo el desarrollo de sistemas con Apps Script para integrar procesos pedagógicos.
