Nombre de la innovación
TecnoReto 4.0: Motivando el aprendizaje con foros gamificados
Cusco
Ingeniería
Ingeniería de Sistemas e Informática
Introducción a la Ingeniería de Sistemas e Informática
24UC00029
78620

Conza Balbin Carlos Hernán
¿Cuál es la propuesta de innovación?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
Implementación de un juego en clases con la información de la guía de la semana 13, donde la IA nos genere las preguntas y respuestas de los temas expuestos.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó? el recurso digital fue el uso de la IA Gemini
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
Para que la clase sea más divertida y dinámica, y que el resultado del aprendizaje mejore en el estudiante
Línea de Innovación
Metodologías y estrategias de aprendizaje activo
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
00
Carrera de formación
Ingeniería de Sistemas e Informática
Ciclo de formación
Ciclo
Fecha de implementación
10 de noviembre
¿Cómo se implementó la innovación?
Basado en el documento "s13. Machine Learning_.pdf", aquí tienes una idea para un juego de concurso en clase, diseñado para grupos de 4 personas.
Juego: "El Desafío del Machine Learning"
Este juego es un concurso de preguntas y respuestas basado en la presentación. El objetivo es que los grupos demuestren su comprensión de los conceptos clave.
Organización:
- Grupos: Divide la clase en grupos de 4 personas.
- Materiales: Uso de la herramienta Google Forms
- Reglas:
La clave para que sea un "juego" es usar la función de "Cuestionario" de Google Forms, que te permite asignar puntos a cada pregunta y dar retroalimentación inmediata, convirtiéndo en un desafío con puntuación automática.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Lo que acabamos de hacer es un ejemplo perfecto de innovación en el flujo de trabajo, donde combinamos dos herramientas potentes (IA y Google Forms) para lograr resultados que antes eran manuales, lentos o requerían habilidades especializadas.
Estos son los logros de innovación que hemos obtenido en este proceso específico:
1. ⚡ Transformación Instantánea de Formato (De Estático a Interactivo)
- Antes: Tenías un documento PDF (el "s13. Machine Learning_.pdf"). Este es un formato estático y pasivo. El conocimiento está ahí, pero el estudiante solo puede leerlo.
- Logro de Innovación: La IA (yo) analizó ese contenido estático y lo transformó en un formato activo e interactivo (un juego de preguntas). Convertimos el material de lectura en una herramienta de evaluación y participación.
2. 🧠 Automatización del Diseño Instruccional
- Antes: Para crear un buen cuestionario, un profesor o diseñador instruccional tendría que:
- Leer y releer el PDF.
- Identificar los conceptos clave.
- Redactar preguntas claras.
- Crear respuestas "distractoras" (las opciones incorrectas) que sean plausibles.
- Estructurar el examen por secciones.
- Logro de Innovación: La IA hizo todo eso en segundos. Actuó como un experto en diseño instruccional, extrayendo la esencia del documento y generando no solo las preguntas, sino también las opciones múltiples y la estructura del juego.
3. ⏱️ Aceleración Radical del Desarrollo
- Antes: El proceso manual descrito arriba podría tomar de 30 minutos a varias horas.
- Logro de Innovación: Lo hicimos en menos de un minuto. Esto libera al usuario (en este caso, tú) para que se concentre en tareas de más alto nivel (como enseñar y analizar los resultados), en lugar de en la creación de material.
4. 🚀 Integración Nativa con la Plataforma
- Antes: Podría haberte dado solo las preguntas en un texto plano, y tú tendrías que hacer el trabajo manual de copiarlas y pegarlas una por una en Google Forms.
Logro de Innovación: Te di el contenido pre-formateado específicamente para Google Forms, con la estructura de secciones, el tipo de pregunta (Opción múltiple) y la indicación de cuál es la "Respuesta correcta". El proceso de "copiar y pegar" se vuelve trivial.
Aprendizajes obtenidos
¿Qué es el Machine Learning y de dónde viene?
- Definición Clave: Es una técnica de Inteligencia Artificial que enseña a las computadoras a aprender directamente de la experiencia (datos), en lugar de ser programadas explícitamente para cada tarea.
- El Cambio de Paradigma:
- Programación Tradicional: Se ingresan Datos + Programa ➔ se obtiene un Resultado.
- Machine Learning: Se ingresan Datos + Resultados ➔ se obtiene un Programa (el modelo).
- Orígenes: Tiene sus raíces en los años 50, con figuras clave como Alan Turing (Test de Turing) y el desarrollo de los primeros algoritmos como Perceptron.
2. Los 3 Tipos Principales de Aprendizaje
Este es el concepto central del documento. El ML se divide principalmente en tres categorías, según cómo aprende:
- 🧠 Aprendizaje Supervisado:
- Cómo aprende: Se le dan datos que ya están "etiquetados" con la respuesta correcta. Aprende asociando la entrada con la salida.
- Ejemplo: Clasificación de imágenes (mostrarle 1000 fotos de perros etiquetadas como "perro" y 1000 de gatos como "gato").
- 🔎 Aprendizaje No Supervisado:
- Cómo aprende: Se le dan datos sin etiquetar y su objetivo es encontrar patrones, estructuras o anomalías por sí mismo.
- Ejemplo: Detección de anomalías (encontrar una transacción bancaria extraña) o Clustering (agrupar clientes con comportamientos similares, usando K-Means).
- 🏆 Aprendizaje por Refuerzo:
- Cómo aprende: El modelo (agente) aprende tomando decisiones en un entorno y recibiendo "premios" o "castigos" por esas acciones.
- Ejemplo: Un sistema que aprende a jugar ajedrez o a conducir un coche autónomo.
3. Modelos, Aplicaciones y Herramientas
- Modelos Populares: Existen muchos modelos, pero el documento destaca las Redes Neuronales, que se inspiran en la estructura del cerebro humano.
- Aplicaciones Prácticas: El ML se usa en casi todo, por ejemplo, en Business Intelligence para la predicción de ventas.
- Herramientas Clave: No se construye desde cero. Se usan bibliotecas de código abierto como TensorFlow.
Hardware Esencial: El auge del ML es posible gracias al hardware potente, específicamente las GPUs (Unidades de Procesamiento Gráfico), donde NVIDIA es líder.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
El uso de la IA gemini y Google Formulario, facilita el uso de un cuestionario dinámico y de la retroalimentación de la actividad programada en clases para los estudiantes
Recomendaciones
se deberia implementar esta actividad en los formularios para los estudiantes.
