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Nombre de la innovación 

Desafíos de Ingenio: Gamificando los Talleres de Ciencia de los Materiales 

Campus

Huancayo


Facultad

Ingeniería ​


Carrera

Ingeniería Mecánica


Asignatura

Ciencias de los Materiales


Código de asignatura

24UC00056


NRC

63967



Canales Cueva Malu Roxana

¿Cuál es la propuesta de innovación?

Descripción

¿En qué consiste la innovación pedagógica?

 La innovación pedagógica se refleja en el uso de una dinámica de retos grupales por puntos, que transforma una clase tradicional en una experiencia interactiva, competitiva y motivadora, favoreciendo el aprendizaje mediante el juego y la colaboración.

¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?

Se empleó como recurso digital principal una presentación interactiva y guía en formato digital (documento virtual) que estructuró las rondas del reto (conceptos, cálculos y aplicación).

Además, la estrategia pedagógica utilizada fue el aprendizaje basado en retos y gamificación, donde los estudiantes participaron en equipos, resolvieron problemas aplicados y acumularon puntos según su desempeño.

Esta combinación de recursos y estrategias permitió:

  • Fomentar la participación activa y el trabajo colaborativo.
  • Desarrollar el pensamiento crítico y la aplicación práctica de conceptos del diagrama hierro–carbono.
  • Hacer el proceso de aprendizaje más dinámico y motivador mediante la competencia sana y el uso de tecnologías digitales.
Motivaciones

¿Por qué realizó la innovación pedagógica?

La innovación pedagógica se realizó con el propósito de mejorar la comprensión y aplicación práctica de los contenidos relacionados con el diagrama Hierro–Carbono, un tema que suele resultar abstracto y complejo para los estudiantes.

A través del Taller Challenge, se buscó:

  • Motivar a los estudiantes mediante una dinámica participativa y competitiva.
  • Fomentar el aprendizaje colaborativo, fortaleciendo el trabajo en equipo.
  • Promover un aprendizaje significativo, en el que los alumnos no solo memoricen conceptos, sino que los apliquen en la resolución de problemas reales.
  • Incorporar el uso de recursos digitales y estrategias activas, adaptándose a las demandas actuales de la educación moderna.
Línea de Innovación

Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.

Público objetivo beneficiado

Número de estudiantes

19

Carrera de formación

Ingeniería Mecánica

Ciclo de formación

Ciclo

Fecha de implementación 

22 de octubre

¿Cómo se implementó la innovación?

Preparación

 


La innovación pedagógica se implementó mediante el desarrollo del “Taller Challenge: Dominando el Hierro–Carbono”, una dinámica basada en retos grupales con puntuación, aplicada durante la sesión de clase en canva.

El proceso se llevó a cabo de la siguiente manera:

  • Organización de equipos de trabajo para fomentar la colaboración y la comunicación entre los estudiantes.
  • Presentación del reto a través de un recurso digital (documento o presentación interactiva) con tres rondas: conceptos rápidos, cálculo con la regla de la palanca y aplicación con microestructuras.
  • Desarrollo de cada ronda con tiempos definidos, otorgando puntos por aciertos y bonificaciones por respuestas destacadas.
  • Retroalimentación inmediata al finalizar cada etapa, reforzando los conceptos teóricos y aclarando dudas.
  • Evaluación final tipo “punto extra”, que promovió la participación activa y la competencia sana entre grupos.

De esta manera, la innovación se integró en la clase como una experiencia lúdica, dinámica y participativa, potenciando tanto el aprendizaje conceptual como las habilidades de trabajo en equipo.

¿Cuáles fueron los resultados?



Logros de aprendizaje

La mayoría de los estudiantes se mostraron muy satisfechos con la actividad “Taller Challenge: Dominando el Hierro–Carbono”. El 90% indicó que la estrategia permitió lograr el resultado de aprendizaje y que recomendarían repetir la experiencia en futuras sesiones.

Entre los logros más destacados se observó:

  • Mayor participación activa y colaboración grupal.
  • Mejora en la comprensión del diagrama Fe–Fe₃C a través de la aplicación práctica.
  • Incremento en la motivación e interés por la asignatura.

Aprendizajes obtenidos

Como docente, se evidenció que la gamificación y los retos grupales fortalecen:

  • El aprendizaje significativo de temas complejos.
  • Las habilidades de comunicación, liderazgo y trabajo en equipo.
  • La autonomía y la confianza de los estudiantes al resolver problemas técnicos.

Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción

Los estudiantes valoraron positivamente el enfoque dinámico y el trabajo en equipo. Algunos comentarios representativos fueron:

  • “Permitió participar a todos los integrantes del grupo.”
  • “Ninguna sugerencia, todo está muy bien.”
  • “Ayudó a que trabajemos mejor en grupo.”
    Las observaciones más frecuentes fueron sobre el tiempo limitado para responder los retos y la importancia de respetar las reglas entre equipos.

Recomendaciones

Ampliar ligeramente el tiempo de cada ronda para favorecer la participación de todos.

Continuar aplicando estrategias activas y digitales en temas de alta complejidad.

Integrar una breve auto y coevaluación al final del taller para reforzar la reflexión del aprendizaje.

Logros y evidencias

Acceder a la documentación de respaldo: