Nombre de la innovación
Aprendizaje Colaborativo con Retroalimentación Digital
Cusco
Ingeniería
Ingeniería de Sistemas e Informática
Programación Orientada a Objetos
ASUC01482
59088

Oscar Añazco Durand
¿Cuál es la propuesta de innovación?
Descripción
¿En qué consiste la innovación pedagógica?
La innovación pedagógica consiste en implementar CRUDLab, un laboratorio colaborativo donde los estudiantes desarrollan miniaplicaciones CRUD en Java con conexión a base de datos. Se basa en aprendizaje activo y trabajo en equipo, permitiendo que los estudiantes practiquen de forma guiada y reciban retroalimentación inmediata mediante una rúbrica digital. La propuesta busca fortalecer el aprendizaje práctico y mejorar la comprensión de JDBC pese a las asistencias irregulares.
¿Qué recurso digital, y/o estrategia se utilizó?
Se utilizaron guías digitales paso a paso, una rúbrica de evaluación en Google Sheets y una encuesta en Google Forms. Como estrategia, se aplicó un taller colaborativo de mini-proyectos CRUD, apoyado por retroalimentación continua y el uso de herramientas como NetBeans, MySQL y asistentes de IA.
Motivaciones
¿Por qué realizó la innovación pedagógica?
La innovación se realizó para mejorar la comprensión y aplicación de la conexión Java–BD, ya que más del 50 % de los estudiantes presentaba dificultades técnicas. Además, muchos tenían asistencia irregular debido a responsabilidades laborales, por lo que se necesitaba una metodología práctica, flexible y colaborativa que permitiera avanzar pese a esas limitaciones.
Línea de Innovación
Metodologías y estrategias de aprendizaje activo.
Público objetivo beneficiado
Número de estudiantes
16
Carrera de formación
Ingeniería de Sistemas e Informática
Ciclo de formación
Ciclo
Fecha de implementación
13 de noviembre
¿Cómo se implementó la innovación?
1.La innovación se implementó mediante talleres colaborativos donde los estudiantes desarrollaron miniaplicaciones CRUD guiadas por una rúbrica digital. Se utilizaron guías paso a paso y se acompañó el proceso con supervisión docente y retroalimentación inmediata.
2. Se aplicó un laboratorio práctico en el que cada grupo trabajó en un proyecto CRUD usando Java y Access. El avance se registró en una rúbrica en línea, mientras el docente brindaba orientación técnica y evaluaciones formativas continuas.
3. La implementación se realizó diseñando guías digitales, organizando sesiones presenciales de trabajo colaborativo y utilizando herramientas como NetBeans, Access y Google Sheets. Los estudiantes desarrollaron su mini-CRUD y recibieron retroalimentación constante según la rúbrica.
¿Cuáles fueron los resultados?
Logros de aprendizaje
Se logró que la mayoría de estudiantes desarrollara un mini-CRUD funcional y participara activamente en los talleres colaborativos. La rúbrica digital facilitó la autoevaluación y permitió un seguimiento más claro del progreso. Además, aumentó la motivación y la comprensión práctica de la conexión Java–BD.
Aprendizajes obtenidos
Se evidenció que los estudiantes aprenden mejor mediante práctica guiada y trabajo colaborativo. La rúbrica digital permitió identificar avances y dificultades en tiempo real, fortaleciendo la autoevaluación. Además, se observó un incremento en la comprensión de la conexión Java–BD y mayor confianza al implementar CRUD.
Comentarios de los estudiantes y resultados de la encuesta de satisfacción
Los estudiantes valoraron la guía estructurada y el trabajo en equipo, destacando que la práctica constante mejoró su seguridad al programar. Se aprendió que la retroalimentación inmediata es clave y que quienes faltan requieren apoyo adicional. Se recomienda ampliar el tiempo de práctica, incluir asistencia con IA y extender el proyecto a niveles más avanzados.
Recomendaciones
Se sugiere ampliar las sesiones prácticas y brindar mayor apoyo a quienes tienen asistencia irregular. También sería útil integrar herramientas de retroalimentación automática con IA y extender la actividad hacia proyectos más complejos. Finalmente, mantener las guías digitales actualizadas favorecerá la continuidad del aprendizaje.
